Wednesday, September 28, 2005

Taller de Diseño Web con Flash / XML

MANUAL DE FLASH

Interfaz de Macromedia Flash MX y la Arquitectura de Proyectos

Diseño de la Interfaz de Macromedia Flash MX

Macromedia se encuentra dividido en dos partes principales para la creación, desarrollo, publicación y visualización del proyecto, tenemos entonces el entorno de autor y el reproductor Flash Player.

Al crear documentos, editar alguno existente y/o publicarlo, el usuario hace uso del entorno de autoría, es decir Macromedia Flash MX, por otro lado esta Macromedia Flash Player 7 y Macromedia Flash Player 7 plug-in, quienes se encargan de visualizar y reproducir las películas realizadas en Flash MX.

Macromedia Flash Player es una aplicación autónoma, que es instalada en el sistema operativo, en el, se lleva a cabo la tarea de ejecutar las películas de Flash en un reproductor independiente. Por otro lado, Macromedia Flash Player 7 plug-in, es un aditamento que se agrega al explorador de Internet (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape, entre otros) que permite visualizar las películas de Flash incluidas en las páginas web.

El entorno de autoría de Macromedia Flash MX hace un buen uso del espacio real en pantalla, proporcionando propiedades especiales a sus paneles y barras de herramientas que ayudan a colapsarlos o abrirlos, de esta forma el usuario puede tener mayor visibilidad de sus proyectos sin que los paneles u otros objetos flotantes le estorben, permitiendo así una libre manipulación de los documentos.

Pensando de igual forma, en proporcionar el mayor espacio posible en pantalla, se decidió juntar varios paneles de versiones anteriores de Flash en uno solo, formando así lo que es el panel Propiedades, llamado también inspector de propiedades. Este panel tiene los atributos únicos para cada una de las herramientas seleccionadas. El panel de propiedades permite la edición rápida de atributos en objetos seleccionados, de igual forma se puede obtener información acerca de ellos.

El Escenario o Área de Trabajo

El escenario es el lugar donde se compone el contenido de cada uno de los fotogramas que constituyen una película. Dicho contenido se crea ya sea al dibujar sobre él con las herramientas de dibujo o importando imágenes existentes de otras aplicaciones.

El escenario posee diversas herramientas para su manipulación, ya sean comandos para aumentar o disminuir la vista, permitiendo diseñar con mayor precisión los elementos que conforman los fotogramas. También cuenta con la posibilidad de desplazarse más rápido en el escenario con

la herramienta Mano.

Flash incluye reglas y guías que ayudan a dibujar y diseñar objetos de manera precisa. Existe la posibilidad de colocar guías en un documento o activar la cuadricula del escenario para ajustar los objetos a las mismas.

En el menú Ver, en su apartado de cuadrícula, se encuentran las diferentes opciones para manipular esta herramienta. Cuando aparece la cuadrícula en un documento, se muestra como un conjunto de líneas situadas detrás de todas las ilustraciones en escena. La cuadrícula tiene la capacidad de ser modificada en su tamaño o el color de las líneas que la componen.

Uso de Reglas

Las reglas se ubican en la parte superior y a la izquierda del documento. La Unidad de medida predeterminada es en pixeles pero es posible modificar dicha unidad de medición ya sea en centímetros, pulgadas, milímetros, etc. Al mover un elemento en el escenario con las reglas visibles, aparecerán unas líneas en las reglas indicando las dimensiones del elemento.


Uso de las Guías

Las guías al igual que las reglas y la cuadrícula, se utiliza para dar mayor exactitud al momento de manipular los objetos en el escenario. Al hacer clic sobre alguna de las dos reglas y arrastrar hacia el escenario, se aprecia como las líneas guías aparecen dentro de él.

Introducción a la Línea de Tiempo

Un componente importante en la interfaz de Flash es la línea de tiempo. La línea de tiempo esta constituida por capas y fotogramas. Las capas se encuentran situadas del lado izquierdo del panel y los fotogramas del lado derecho. Las capas y fotogramas son las partes principales de la línea de tiempo, en ellos se organiza y visualiza la construcción de las películas. Otro elemento importante de la línea de tiempo es la cabeza lectora, cuya función es la de indicar el fotograma actual que se muestra en el escenario.

Es posible expandir o colapsar la sección capas y fotogramas con solo hacer clic en la línea divisora vertical que se encuentra entre las dos secciones y arrastrar hasta la nueva posición. Lo mismo sucede para la división baja entre la línea de tiempo y el escenario.

Por defecto la línea de tiempo esta posicionada en la parte superior de la ventana de Flash, justo encima del escenario. Tiene la capacidad de ser desplazada a cualquier parte dentro de la ventana de Flash como un panel flotante.

Nota: Para poder abrir o colapsar la línea de tiempo, hacer clic en el triangulo que se encuentra localizado junto al título del panel.

Introducción a las capas

Las capas o layers son la clave para agregar profundidad a las películas Flash. Las capas son como hileras o niveles de contenido, que se posicionan una encima de otra. También son utilizadas para organizar una película de Flash.

Es posible nombrar, agregar, eliminar o mover capas, también ocultarlas y/o bloquearlas, A través de la posición de las capas, es posible localizar y manipular los contenidos dentro de ellas con mayor facilidad.

Colocando los objetos en capas separadas, se elimina cualquier oportunidad de que estos interactúen con otros objetos que se encuentren en capas superiores o inferiores.

Cuando los contenidos se encuentran en la misma capa, estos se vuelven una entidad permitiendo que los altere o manipule en cualquier forma deseada.

Flash proporciona la opción de administrar las capas con la nueva característica de inserción de carpeta de capas, la cual le dará lugar a todas las capas con funcionalidad y contenidos similares. Las carpetas de capas poseen la característica de poder ser nombrados para su localización rápida en la línea de tiempo.

Dentro de la sección de capas, existen tres iconos que pueden ser encontrados en la parte superior: Mostrar/Ocultar todas las capas (representado con un ojo), Bloquear/Desbloquear todas las capas (representado por un candado) y Mostrar como Líneas de Contorno todas las capas (representado por un cuadrado sin relleno). Para aplicar cualquiera de estos atributos a una o más capas en particular, basta hacer clic en el punto correspondiente al atributo que se quiere aplicar.

Cuatro iconos más, se encuentran en la parte inferior de la sección capas: Insertar capa, Agregar guía de movimiento, Insertar carpeta de capas y Eliminar capa.

Las capas guía permiten agregar dirección a cualquier animación (Interpolación de movimiento) que se haya generado. Las capas guías son usadas estrictamente como diagramación y ayuda de diseño.

El orden de acomodo de las capas es el siguiente: la capa que se encuentre en el nivel más alto, sus contenidos estarán en el primer plano (Foreground) de la película y la capa cuyos contenidos estén en el nivel más bajo será la capa de fondo (Background). Para reorganizar las capas sólo es necesario hacer clic y arrastrar la capa a su nueva posición.

Nota: Para mejorar la administración de capas, se aconseja que las capas sean rotuladas, de igual forma, las acciones o scripts de programación, se deben asignar en una capa por separado, facilitando de esta forma la localización de estos elementos en la película.

Los Paneles

Otra faceta importante del entorno de autoría de Flash, son los paneles.

Los paneles permiten manipular cualquier elemento contenido en la película. Flash contiene un conjunto de paneles predeterminados, dependiendo de la resolución del monitor y tipo de usuario (diseñador o desarrollador). Es posible seleccionar el conjunto de paneles que mejor se adecue a las necesidades del diseñador o desarrollador, estas opciones se encuentran disponibles en el menú Ventana (Window) de la barra de menús

Cada panel incluye un título de barra, un triangulo de colapso y opciones desplegable.

Se cuenta con la característica de agregar, remover o dejar como flotantes los paneles de un conjunto que se encuentre en uso. Al igual que la línea de tiempo y con el fin de proporcionar al usuario el mayor aprovechamiento del espacio en pantalla, los paneles están proporcionados con la capacidad de abrirse o colapsarse mediante el triangulo situado en la barra de título de este.

Nota: Es posible personalizar su conjunto de paneles y almacenar dicho conjunto. Para guardar la configuración deseada, se debe seleccionar el menú ventana/guardar disposición de paneles. Después de guardarlo, el conjunto estará disponible en Ventana/Conjunto de paneles.

Funciones de los paneles

Herramientas

Todas las herramientas necesarias para crear objetos, líneas y textos pueden ser encontrados en este panel. Se divide cuadro secciones: Herramientas, Vista, Colores y Opciones. Cuando una herramienta se selecciona en el apartado de Herramientas, las opciones de esta, cambian respectivamente en el apartado de opciones. Puede aumentar o disminuir la vista del escenario con las herramientas contenidas dentro del apartado de vistas, incluso moverse con mayor rapidez por el escenario con ayuda de la herramienta mano, incluida en este apartado. Para cambiar atributos de color tanto para rellenos como para líneas de contorno, se utiliza el apartado de Colores. Se debe asegurar que el objeto se encuentra previamente seleccionado para poder hacer cambios a dichos atributos.


Propiedades

Este panel proporciona inmediatamente la información de cualquier objeto o herramienta seleccionada. Ayuda a la edición rápida de objetos contenidos en el escenario.

Alineamiento

Permite alinear objetos seleccionados entre ellos o con respecto del escenario a lo largo del eje vertical u horizontal. Para alinear objetos, se debe seleccionar los objetos que necesita alinear y enseguida hacer clic en el icono correspondiente al tipo de alineación deseado. Para alinear con respecto al escenario, hay que asegurarse que el icono "En escenario" esté activado, si no lo está, se debe hacer clic sobre él, seleccionar los objetos a alinear y por último hacer clic sobre el tipo alineación deseada.

Información

En este panel se puede manipular rápidamente el ancho, alto, coordenadas X e Y de cualquier objeto contenido dentro del escenario. Haciendo doble clic sobre los cuadros de texto se pueden modificar estos atributos. Los cambios tendrán efecto hasta oprimir las teclas TAB o ENTER.


Transformar

Permite alargar, reducir, rotar o sesgar cualquier objeto seleccionado que se encuentre en la película.

Mezclador de colores

Cuenta con las características necesarias para cambiar colores de relleno y líneas de contorno a los objetos previamente seleccionados.

Este panel tiene la capacidad de especificar que tipo de relleno desea crear, definir el porcentaje de Alpha (opacidad) de rellenos y líneas de contorno, establecer valores RGB o especificar colores en código hexadecimal.


Muestras de color

Proporciona una rápida muestra de color proveniente de la paleta de colores que actualmente este en uso. Flash usa como paleta predeterminada la paleta de colores web (web-safe). Guardar paletas personalizadas con los colores y gradientes creados por el diseñador es una de las funciones principales de este panel.

Componentes

Los componentes son clips de película complejos con parámetros definidos

(que se establecen durante la edición de documentos) y un conjunto exclusivos de ActionScript que permiten definir parámetros y opciones adicionales en tiempo de ejecución.

Por defecto Flash instala los componentes de interfaz de usuario (UI Components), los cuales son de gran utilidad para crear rápidamente interfaces donde se requiera que el usuario introduzca información (formularios web). Entre los más comunes se encuentran: El Checkbox, Listbox, Scrollbar, entre otros.


Acciones

En este panel es donde se agregan los script de programación de objetos y fotogramas contenidos en la película. El panel de acciones, se encuentra dividido en tres secciones: la librería de acciones, panel de parámetros y el editor de código.

Cuando una acción es agregada, las opciones de parámetros cambian de acuerdo a la acción seleccionada. Cuando se trabaja en modo experto, el panel de parámetros desaparece.

Reproductor de Flash MX - Flash Player

Flash Player es el medio por el cual se visualizan las películas que han sido creadas en Macromedia Flash. Flash Player reside en el disco duro local donde ejecuta las películas en un reproductor independiente o a través de un reproductor del explorador Web (plug-in)

Capacidad de Impresión

De forma predeterminada, al momento de utilizar los comandos de impresión, se imprimen todos los fotogramas de la línea de tiempo. Flash cuenta con la capacidad de limitar el número de fotogramas que desee el diseñador imprimir, por ejemplo, si se tiene una animación con un amplio número de fotogramas, es posible designar fotogramas específicos de una película como imprimibles y así imprimir, basta con seleccionar cada uno de ellos y asignar la etiqueta #p.

Por defecto el escenario de la película es quien determina el área de impresión. El diseñador puede especificar un área de impresión personalizada, creando una figura en el escenario. En el fotograma donde se encuentra esta figura, se le etiqueta con #b, ahora el área de dicha figura será el nuevo espacio de impresión. Es recomendable que las etiquetas se asignen a fotogramas que se encuentren en blanco o vacíos.

Es permitido asignar la etiqueta #p a cuantos fotogramas desee, pero sólo es posible agregar una etiqueta #b por línea de tiempo.

Trabajando con Documentos

Documentos Nuevos

Los documentos de las películas Flash son denotados por la extensión de archivos .Fla. Por defecto al abrir Macromedia Flash aparece un documento nuevo, sin titulo nombre. Es posible crear nuevos documentos seleccionando el menú Archivo / Nuevo.

Los documentos de flash contienen todo el código y cualidades de la película, así como imágenes, animaciones, audio, ActionScript y textos.

Las propiedades del documento pueden ser manipuladas ya sea seleccionando en el panel de propiedades o Modificar / Documento o presionando las teclas Ctrl+J. Aquí podrá cambiar dimensiones del escenario, color de fondo y velocidad de fotogramas por segundo.

Al dar doble clic sobre el indicador de velocidad de los fotogramas en la parte inferior de la línea de tiempo, también se abrirá la caja de diálogo para modificar el documento.

Almacenamiento de Documentos

Para guardar al película se debe seleccionar al menú Archivo /(Guardar - Guardar como... - Guardar como plantilla...). Una vez guardado el documento se cuenta con la capacidad de publicarlo, se debe seleccionar el menú Archivo / Publicar. Esto creará un nuevo archivo con extensión .SWF (samll web format).

Escenas

Una película de Flash está constituida por escenas. Cada una de ellas, es una sección separada de la línea de tiempo. ActionScript no puede hacer referencia con mucha facilidad, una escena con otra, para lograr la comunicación entre escenas es recomendable utilizar etiquetas en los fotogramas.

En la parte superior izquierda del escenario, se aprecia el Indicador de Escenas, el cual señala la escena actual en la que se está trabajando.

Por otro lado, ubicado del lado superior derecho se encuentra el icono Editar escena. Al hacer clic sobre este icono, aparecerá una lista desplegable con todas las escenas que constituyen la película. Es posible pasar rápidamente de una escena a otra, al hacer clic en una de ellas. Para ver todas las escenas contenidas en el documento Flash, observe en el panel de escena (menú Ventana / Escenas)

Las escenas tienen un orden de acomodo. Todo contenido en la escena superior, será lo primero en visualizarse y reproducirse en la película de Flash. Para organizar el orden de las escenas, solo haga clic sobre ella y arrastre hasta su nueva posición.

Descarga eficiente

Muchas veces los diseñadores quieren llenar sus animaciones con efectos de texto atractivos, imágenes impactantes y música que llame la atención, pero algunas personas no tienen la paciencia o el tiempo para esperar la descarga de archivos grandes en la web. Como sea, si se diseña con Flash es preciso incrementar la eficiencia para descargar sus películas.

Compresión de sonidos

Uno de los mayores factores que incrementan el tamaño de la película, son los sonidos. Se deben utilizar ocasionalmente o lo menos posible. Si se utilizan sonidos, estos deben estar lo más compresos posibles, sincronizarlos a modo de Flujo (Stream), con lo cual se forzará a que el audio y la película se descarguen y reproduzcan al mismo tiempo. Al usar los sonidos en formato MONO se reduce el tamaño del archivo a la mitad.

La mayoría de los usuarios finales, utilizan parlantes económicos, por lo cual la calidad alta en sus sonidos, es desperdiciada.

Símbolos

Otra forma de mantener los archivos en tamaños pequeños, es reutilizar objetos de la biblioteca de Flash. Es preferible usar un objeto trescientas veces a crear trescientos objetos diferentes en vez de leer un solo objeto. Esta técnica mantiene los archivos increíblemente pequeños.

Carga de Películas Externas

Una forma para descargar las animaciones, es la de separar las películas en pequeños SWFs. La instrucción LoadMovie, ayuda a cargar cada una de estas partes o sub películas. Con esta técnica se le concede al usuario el poder de decidir que es lo que quiere ver, evitando que cargue todo el sitio inútilmente. Es necesario especificar el orden de carga de las sub películas a cargar, para hacerlo, es necesario asignar como destino un clip de película como área de visualización. También es posible cargar una animación en un nivel específico (_level)

Finalmente se carga primero la información importante y crucial, después las animaciones y gráficas triviales, de esta forma los usuarios no tienen que esperar para ver la información importante.

Precargas

Las escenas de precarga son una forma creativa de proporcionar una distribución al usuario que visualiza la película. Mientras la precarga se produce, todo el contenido de la película se está cargando, cuando finaliza la descarga, comenzará la reproducción de la película sin ninguna interrupción. La precarga debe ser pequeña y simple. Cuando la precarga finalice su reproducción, en ese momento se ha cargado por completo la película.

Diseño Visual y Codificación Efectiva

Los tipos de gráficos

Flash es una aplicación cuyas gráficas están basadas en vectores. Gracias a la capacidad de los computadores para desplegar cualquier formato de gráficos, es posible manipular tanto vectores como mapa de bits en forma simultanea. Mientras más conocimiento se tenga acerca de las características de cada tipo de gráfico, las películas o documentos, estos podrán ser construidos con mayor eficiencia.

Principales características de los tipos de gráficos

Vectores

Son graficas dibujadas matemáticamente por computador. Gracias a estos cálculos, el color, forma, tamaño y posición de un gráfico, pueden ser cambiados sin perder calidad en su apariencia. Otra característica importante sobre este tipo de gráficas, es que los vectores son de resolución independiente, esto significa que sin importar la resolución en pantalla del monitor, los gráficos son desplegados sin ningún problema.

Mapa de bits

Gráficos que para ser desplegados usan una combinación de pixeles. A diferencia de los vectores, los mapas de bits son de resolución dependiente pues los pixeles están fijados a una cuadrícula de tamaño específico, por lo cual la principal desventaja de los mapas de bits, es que al ser manipulados en su tamaño, posición, color, entre otros, pierden su calidad.

Símbolos

Son elementos reusables de una película, que pueden ser desde un simple texto o figura hasta un clip de video que haya sido importado. Estos símbolos sirven para realizar un sin número de tareas ya que poseen distintos comportamientos, los cuales ayudan a construir películas más sofisticadas con mayor interacción.

Los símbolos son almacenados automáticamente en la biblioteca de objetos

de Flash, de esta forma estarán siempre disponibles para posteriormente ser utilizados.

El comportamiento de los símbolos se clasifica principalmente en tres

grupos: gráficos, botones y clips de películas.

Gráficos

Usualmente son imágenes estáticas que son incorporadas en línea de tiempo principal. Poseen una línea de tiempo igual a la línea de tiempo principal. Los controles interactivos y sonidos no funcionan en este tipo de comportamiento.

Botones

Permiten la interactividad en el documento de Flash, ya que en ellos recaen generalmente las instrucciones o acciones que se han de realizar cuando el usuario genera un evento. Poseen línea de tiempo única, constituida por cuatro fotogramas (estados del botón). Estos estados son reposo, sobre, presionado y zona activa.

Clips de película

Conocidos comúnmente como Movie Clips, son animaciones que contienen su propia línea de tiempo y trabajan de forma independiente a la línea de tiempo principal. Los controles interactivos y sonidos, funcionan en este tipo de comportamiento. Pueden contener dentro de ellos mismos a otros clips de películas, gráficos o botones, haciendo de esta manera objetos con mayor complejidad e interacción superior. Es posible incluir clips en botones para hacer botones animados y dar una mayor presentación e impacto a las aplicaciones. Mediante ActionScript se puede hacer referencia y afectar las instancias de los clips de película. Los clips de película tienen la ventaja de proveer múltiples líneas de tiempo a una película Flash, permitiendo a cada una de ellas actuar de manera simultanea mientras se reproduce la línea de tiempo principal, gracias a que la línea de tiempo de los clips de película son

independientes.

Los efectos de un clip de película son sólo visibles en el reproductor de Flash Player

Instancias

Las instancias son copias de símbolos que se encuentran presentes en el escenario. Todos los símbolos pueden tener instancias. Cada una de ellas posee un nombre que ayuda a referenciar o a identificar una instancia de otra, éste es el nombre de instancia. Sólo las instancias de símbolos gráficos no poseen nombre de instancia.

Cada vez que se modifica un símbolo, automáticamente todas las instancias que dependan de él cambiarán el nuevo aspecto.

Crear y editar símbolos

Flash proporciona varias alternativas para trabajar con símbolos, estos pueden ser creados a partir de un objeto existente en el escenario o comenzar a diseñarlo desde cero, es decir trabajar con símbolos vacíos.

Si se desea convertir un objeto presente en el escenario en símbolo, es necesario seleccionar previamente el o los objetos que lo compondrán, después abrir el menú Insertar / Convertir a símbolo. una vez hecho esto, aparecerá un cuadro de dialogo en el cual se especifican el nombre del símbolo, su comportamiento y el punto de registro. Al finalizar la configuración del símbolo se debe presionar el botón OK o Aceptar. En ese momento los objetos que se convirtieron a símbolo son encerrados en un cuadro azul, indicando de esta manera que ahora sus propiedades han cambiado. Cada vez que un símbolo es creado, automáticamente es almacenado en la biblioteca. En ella es posible abrir el modo de edición-símbolo para poder modificarlos.

Otra forma para convertir un objeto en símbolo es arrastrarlo hasta la biblioteca. Al depositarlo dentro de ella, se abrirá el cuadro de dialogo "Convertir en símbolo". También la tecla F8 permite convertir de manera rápida un objeto seleccionado en símbolo.

El modo edición -símbolo es el único lugar donde es posible modificar símbolos para entrar en este modo de forma rápida, se debe hacer doble clic en el símbolo que se desea editar.

La biblioteca

Todos los símbolos, archivos de audio, mapas de bits, videos y componentes del documento Flash, se encuentran en la biblioteca. Los símbolos gráficos, botones y clips de películas son albergados en la biblioteca automáticamente cuando son creados.

La biblioteca es otro de los componentes más importantes de la interfaz de Flash. Cada vez que se crea un documento nuevo, la biblioteca se limpia y queda lista para comenzar a trabajar. Para abrir la biblioteca hay que seleccionar el menú Ventana / Biblioteca.

En muchas ocasiones es necesario utilizar objetos que ya han sido creados en otros documentos y se perdería demasiado tiempo en volver a construirlos cada vez que se genera un archivo nuevo, por lo cual Flash tiene la capacidad de compartir símbolos y objetos utilizados en otros documentos en aquellos que apenas fueron creados. Si se desea usar símbolos de una biblioteca de otro documento flash, se debe seleccionar menú Archivo / Abrir como biblioteca..., seleccionar los objetos que se necesiten y arrastrarlos a la biblioteca del documento nuevo incluso al escenario de éste.

La biblioteca esta formada por dos paneles, en la parte superior se encuentra el panel de "vista previa" donde se puede visualizar de forma rápida el símbolo seleccionado. En la parte inferior se encuentra el listado de todos los componentes contenidos en la biblioteca así como información relacionada con ellos.

Existen cuatro iconos en esta parte de la biblioteca

· Crear símbolo nuevo: Permite crear un símbolo nuevo vacío

· Crear nueva carpeta: Las carpetas son usadas para administrar y organizar los símbolos y objetos que se encuentran dentro de la librería.

· Propiedades: Permite cambiar las propiedades del símbolo seleccionado.

· Borrar ítems de la biblioteca: Eliminar el o los símbolos seleccionados

La línea de Tiempo

Se había mencionado anteriormente que la línea de tiempo está formada por dos partes principales, los fotogramas y las capas, los cuales permiten organizar los elementos de la película.

Fotogramas

Un fotograma en Flash es equivalente a un cuadro de un film. Los fotogramas ayudara determinar la duración de la película, entre fotogramas más sean agregados, más larga será la animación. Es posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas a la hora que se desee, al mayoría de los comandos para manipular los fotogramas se encuentran en el menú rápido del botón derecho del mouse.

Fotogramas Clave

Son usados cuando se quiere realizar algún cambio en determinado punto de la película. Con frecuencia son utilizados en animaciones fotograma por fotograma, interpolaciones de movimiento e interpolación de forma.

Cuando se inserta un fotograma clave, automáticamente el contenido del fotograma anterior es traído a este nuevo punto de la película. Es posible insertar fotogramas en blanco, simplemente haciendo clic con el botón derecho del mouse en el lugar donde quiere insertar el fotograma y seleccionar el comando del menú desplegable Insertar fotograma vacío.

Etiquetas de fotograma

Las etiquetas son usadas para identificar un fotograma en particular en la línea de tiempo, ya sea en la principal o alguna perteneciente a un clip de película en un documento de Flash. Proporciona una alternativa más fiable al momento de hacer referencias a escenas y fotogramas por medio de ActionScript. Para agregar una etiqueta en un fotograma y en el panel propiedades, ingrese la etiqueta en el cuadro de texto rotulado "<>".

Se debe evitar nombrar fotogramas con etiquetas largas, porque dichas etiquetas son exportadas junto con la película. Si se necesita proveer de mayor información referente a un fotograma, habrá que indicarse como comentario, de esta manera los comentarios no son exportados a la película de Flash. Los comentarios se indican con diagonales (//).

Velocidad de fotogramas

La velocidad de la película es determinada por dos factores diferentes, ya sea por el número de fotogramas incluidos en la línea de tiempo o por la velocidad de fotogramas, este concepto se refiere a la configuración de cuantos fotogramas serán reproducidos en un segundo. Entre más fotogramas existan, más duración tendrá la película y tardará más o bien configurando las propiedades del documento indicando la velocidad de fotogramas por segundo, así entre más sea el número de fotogramas por segundo, la película será más rápida y su duración menor.

Es posible modificar la velocidad de los fotogramas mediante las propiedades del documento, el rango va de desde 0.01 hasta 120 fotogramas por segundo o fps. Por defecto, Flash maneja la velocidad de 12 fps que es la velocidad apropiada para animaciones en Internet. El cambio de la velocidad de fotogramas afecta directamente a toda la línea de tiempo de la película, no es posible tener una sección de la línea de tiempo a determinada velocidad y otra sección con velocidad diferente.

Para modificar la velocidad de fotogramas se debe abrir la caja de dialogo Propiedades del documento con las teclas rápidas Ctrl + j

Capas

Otro de los componentes más importantes en la línea de tiempo son las capas. Así como los fotogramas determinan la duración de la película, las capas determinan la profundidad y dimensión de ésta.

Las capas en sentido figurado son un conjunto de acetatos que se colocan uno encima del otro, permitiendo que los objetos contenidos en ellos no interactúen con otros. Las capas definen quien está por encima de quien, de tal manera que es posible estar cambiando su posición y desplegar un objeto por encima de otro.

La carpeta de capas se utiliza para organizar y agrupar un determinado número de capas. Tienen la capacidad de expandirse o colapsarse, permitiendo la visualización de las capas contenidas en ellas. Al bloquear, ocultar o eliminar una carpeta de capas, automáticamente estas acciones afectan a las capas dependientes de ella. Es posible contener carpetas de capas dentro de otras carpetas de capas, formando así una estructura más amplia y organizar el documento.

Todas las capas excepto las capas guías, son exportadas al publicar la película Flash en el archivo SWF.

Es posible saber si una capa se encuentra activa cuando se visualice a un lado del nombre de la capa el icono de un lápiz, este icono nos indica que los cambios o acciones que se realizan afectan a dicha capa. Es posible tener varias capas seleccionadas al mismo tiempo, pero solo una se mantiene activa y en ella recaen todos los cambios que se hagan.

Capas guía

Las capas guías ayudan a alinear los objetos dentro de un documento Flash. Estas capas no se incluyen en el archivo publicado, por lo tanto no representan un incremento de tamaño del archivo final. Las capas guías proveen a los objetos de las interpolaciones de movimiento una ruta o trayectoria seguir, toda capa sujeta a una capa guía y que contenga interpolación de movimiento, sus contenidos seguirán la trayectoria señalada, tomando en cuenta un punto de inicio y uno de término. Las capas guías están representadas con el icono de una línea arqueada y punteada con un punto final.

Una capa guía puede afectar a una o más capas normales, estas capas aparecerán por debajo de la capa guía, se pueden identificar fácilmente, ya que cuentan con una pequeña sangría, lo cual indican que dependen de una capa de nivel superior.

Cualquier capa se puede convertir en capa guía guía. Para crear una capa guía basta con seleccionar la capa dependiente y hacer clic en el icono Agregar guía de movimiento de la parte inferior del panel de capas.

Capas Máscara

Estas capas permiten visualizar específicamente un área determinada de las capas que dependen de ellas, metafóricamente hablando, estas capas se encargan de ocultar objetos pero dentro de ellas se encuentran agujeros que permiten visualizar que hay dentro de ellas. Las máscaras están representadas por un rectángulo con un ovalo transparente en el interior. Están tienen la capacidad de enmascarar a más de una capa para realizar efectos más complejos. Es posible arrastrar una capa normal en dirección de la capa máscara para que ésta quede enmascarada automáticamente. El contenido de las capas enmascaradas, solo es posible verlos por completo en el entorno de autoría, en la presentación final no podrá ver más que lo que se encuentre dentro del área delimitada por la capa máscara.

Para crear una capa máscara, hay que seleccionar la capa que desempeñará la función de máscara, hacer clic con el botón derecho del mouse y seleccionar la opción máscara del menú emergente. Al momento de aplicar este atributo, tanto la máscara como el enmascarado quedan bloqueados (Candado), permitiendo de este modo apreciar el efecto quedara anulado, permitiendo ver la figura en la capa máscara y el contenido en el enmascarado.

Textos

Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animación, y por tanto, también todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones gráficas, de modo que tratará cualquier texto como si de un objeto más se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitirá posteriormente animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distingue entre 3 tipos de texto, texto estático o normal, texto dinámico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), también se puede crear texto que soporte formato HTML etc...

Propiedades de los Textos

Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto del escenario en el que queramos empezar a escribir.

El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Todas las propiedades se encuentran agrupadas en el Panel Propiedades.

Veamos a fondo el Panel Propiedades:

Fuente: Desde aquí, al igual que en los editores de texto más comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que más nos guste.

Altura: Determina el espaciado entre los caracteres. Útil cuando la tipografía que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.

Ajuste automático entre caracteres: Activar esta casilla provoca que la separación entre caracteres se realice de modo automático.

Posición: Nos permite convertir nuestro texto en subíndices o en superíndices (o dejarlo normal).

URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una dirección web, nada más fácil que escribirla ahí. Flash la asociará al texto que estés escribiendo en ese momento.

Tipo de Línea: Si el texto que vamos a incluir es dinámico (de lo contrario aparece sin activar), esta opción nos permite determinar cómo queremos que aparezcan las líneas (línea única, multilínea o multilínea sin ajuste).

Configuración: Son las clásicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamaño.

Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos, éstos también tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografías son una parte muy importante y deben respetarse.

Un Párrafo no es más que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos párrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con párrafos (entre otras).

A la Izquierda: Todas las líneas empezarán tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).

Centrar: Las líneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del Párrafo.

A la derecha: Todas las líneas empezarán tan a la derecha como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).

Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus límites.

El resto de opciones nos permiten determinar los márgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de párrafo y el espacio interlineal.

Tipos de Textos

Como ya hemos comentado, Flash distingue entre diversos tipos de textos y les da un tratamiento especial, según el tipo que sean.

Todos los tipos de textos responden a las propiedades comentadas en los puntos anteriores, y es en el Tipo de texto en lo que se diferencian. El tipo de texto se puede modificar desde el Panel Propiedades sin más que haciendo clic sobre la pestaña "Tipo de texto":

Texto Estático

El Texto Estático se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación. Es importante que no confundamos la palabra "estático" con que el texto no se mueva o mal interpretemos la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de la animación".

Lo que queremos decir es que no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el texto puede estar animado (girar, cambiar de color...) y sin embargo ser estático. Así, un recuadro de texto en el que pone "Aprende Flash MX" durante toda la película, es estático, aunque dicho texto cambie de posición, forma o color. Sin embargo, si en ese mismo recuadro de texto pasa a poner "Con este Curso", este recuadro de texto NO es estático.

Los textos estáticos sólo tienen 2 propiedades extras:

Usar Fuentes del Dispositivo: Esta opción permite que la película Flash emplee las Fuentes que tenga instaladas el usuario que ve la película en su computador.

Si dicho usuario dispone de las fuentes que hemos utilizado en la película, la verá exactamente como queremos que la vea, pero si no las tiene, Flash empleará la fuente que más se le parezca. Esto muchas veces lleva a que el resultado final (el que ve el usuario) no se parezca al que pretendíamos, por lo que suele ser conveniente mantener esta opción sin seleccionar, aunque esto conlleve un mayor tamaño de la película final.

Seleccionable: Con esta opción activada el usuario podrá seleccionar los textos que aparezcan en la película (cortarlos, copiarlos...) Actívala si lo crees conveniente.

Texto Dinámico

El Texto Dinámico en contraposición al estático sí que puede cambiar su contenido (además de estar animado). Su uso es bastante más complejo que el del Texto Estático, ya que cada recuadro de texto Dinámico puede ser una variable modificable mediante ActionScript, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programación. Un uso común que suelen tener es el de representar los textos introducidos mediante Textos de Entrada (ver siguiente punto).

Tienen multitud de propiedades, accesibles desde el Panel Propiedades, se puede decidir el número de líneas que van a tener, se puede introducir texto HTML, se puede añadir fácilmente un borde al texto o dar nombre a la variable que represente al texto Dinámico.

Texto de Entrada

El Texto de Entrada tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Dinámico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción de datos por parte de usuario, como por ejemplo el número máximo de líneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseñas).

Evidentemente este tipo de texto se reflejará en nuestra película como un recuadro de texto SIN contenido, ya que lo deberá introducir el usuario.

Como hemos mencionado antes, este tipo de texto se puede combinar con el Texto Dinámico.

Flash permite crear animaciones de texto tan interactivas como las que pueden crear con imágenes. Aún así, crear animaciones con textos, que sobrepasen a las que Flash incorpora por defecto (colores, transparencias, brillos, rotaciones, movimientos o combinaciones de estos) puede resultar un trabajo de muchísimas horas y mucha paciencia. Los resultados son increíbles, pero puede resultar recomendable en estos casos usar algunos programas diseñados con este objetivo. Entre otros destacan el Swish, el FlaX o el MiX-Fx, con ellos podrás crear efectos de texto asombrosos en pocos minutos, aunque no podrás gozar del entorno de Flash MX ni podrás emplear el resto de herramientas de que dispone Macromedia Flash MX.

Color

El color juega un papel importante en el diseño de películas, ya que con ellos se puede dar un determinado énfasis a una determinada sección específica de la película Flash. Un buen y adecuado uso e colores es algo primordial para un gran diseño.

Trabajar con colores es muy sencillo en Flash, ya que provee cuatro herramientas principales para la manipulación de colores.

El mezclador de color: Permite realizar la mezcla de colores para rellenos o líneas de contorno de un objeto determinado.

La muestra de color: Permite utilizar cualquier color de la paleta predeterminada de Flash en un documento, así como agregar y guardar mezclas o colores personalizados para una futura utilización de ellos.

El gotero: Proporciona una muestra de cualquier color contenido dentro de nuestro entorno de desarrollo, incluyendo el panel mezclador de colores y el panel muestra de color.

El panel de propiedades: Ofrece la oportunidad para cambiar los atributos de color de relleno y líneas de contorno a objetos seleccionados.

Panel mezclador de colores

El panel mezclador de colores permite especificar un color ya sea para relleno o línea de contorno de un objeto. Mediante este panel es posible determinar un tipo de relleno, ya sea sólido, degradado o lineal, degrado radial y relleno con imagen de mapa de bits.

Es posible hacer un cambio de color de rellenos o líneas de contorno mediante el código RVA (rojo, verde, azul), el código hexadecimal, el código HSB o seleccionando una muestra del espectro de colores. En este panel se puede ajustar la propiedad Alpha u opacidad del color seleccionado. Si se está utilizando algún mapa de bits en su documento Flash, puede utilizarlo para hacer un efecto de relleno con esa imagen.

Panel Mezclador de colores y sus diferentes componentes

El panel Muestras de color

El panel muestras de color alberga todos los colores y muestras usadas en el documento de Flash. Proporciona una manera rápida de seleccionar un color de la paleta de color de la paleta de color que se está utilizando actualmente.

Para agregar muestras personalizadas al panel muestras de colores, es posible mediante el panel mezclador de colores. Se prepara la muestra y en el menú desplegable del panel, seleccionar Agregar Muestra, inmediatamente la muestra de color será agregada en la parte inferior del panel muestras de color. Al agregarse un color al panel muestras de colores, estará disponible para ese documento todo el tiempo.

El panel Muestras de color y sus diferentes componentes.

Extensiones de archivos para las muestras de color

Las paletas RGB pueden ser exportadas o importadas entre aplicaciones y Flash. Estas paletas son conocidas como Flash Color Set o archivos *.clr. Existen otros archivos llamados Archivos tablas de color o *.act que pueden de igual forma ser exportadas e importadas Adobe Photoshop o Macromedia Fireworks. La capacidad de importar una paleta de colores al panel de muestras de colores, se encuentra en el menú desplegable en la opción Añadir o reemplazar colores. De igual forma si se quiere exportar la paleta actual, selecciona la opción del menú desplegable Guardar colores... Asigna un nombre y tipo de archivo (Flash Color Set o Color Table).

Bloqueo de rellenos

consejo: Es posible bloquear un relleno con degrado o de mapa de bits para que parezca que el relleno se extiende por todo el escenario y que los objetos pintados con ese relleno son máscaras que muetran el degradado o el mapa de bits subyacente.

Para utilizar un relleno con degrado bloqueado, primero se debe seleccionar una de las herramientas de pintura, ya sea el pincel o el cubo de pintura, posteriormente elegir en el panel mezclador de colores algún tipo de degradado o mapa de bits, hacer clic n el icono Bloquear relleno de la barra de herramientas (este comando aparece en el apartado Opciones al seleccionar alguna de las herramientas de pintura) y por ultimo aplicar el atributo de relleno en la figura deseada.

Colores Web-Safe

Dada la diversidad de monitores y exploradores web, es necesario estandarizar una paleta que contenga los colores que puedan ser apreciados con claridad y sin problema alguno. La paleta Web-Safe puede ser limitada, pero asegura que el usuario final verá los colores tal cual fueron seleccionados por el diseñador. Flash proporciona la opción de cargar la paleta Web-Safe 216.

Herramientas

Flash ofrece un determinado número de herramientas para la manipulación de los objeto dentro de un documento Flash. La mayoría de estas herramientas su función es el dibujo y pintado de objetos. Cada vez que una herramienta es seleccionada, el panel propiedades cambia a los respectivos atributos de dicha herramienta.

Capacidad para transformar

Existen varios caminos para transformar un objeto dentro del entorno de autoría de Flash entre ellas las más comunes son el panel transformar, el panel propiedades o la herramienta transformar, entre otras más.

La herramienta Transformación libre proporciona los atributos para transformar cualquier objeto en el documento, esta herramienta incluye las opciones de rotar, escalar y distorsionar. Distorsionar queda deshabilitada al tratar de modificar mapa de bits, símbolos o videos.

El panel transformar ofrece las mismas opciones que la herramienta transformación libre, a diferencia de que en éste se especifica la transformación a base de porcentajes o medidas exactas.

Herramientas de dibujo

* Herramienta Línea

Crea líneas rectas al momento de hacer clic y arrastrar hasta el punto de término. Esta herramienta proporciona la capacidad de crear las líneas en ángulos de 90°, 45°, 180° al mantener presionada la tecla Shift. Los atributos de relleno no tienen efecto sobre esta herramienta.

Herramienta Lápiz

El lápiz permite dibujar líneas de contorno a mano alzada, simplemente se debe hacer clic, arrastrar para dibujar la línea en cualquier dirección y forma y soltar para terminar, inclusive hacer figuras o segmentos de líneas. La herramienta lápiz trazará líneas con los atributos para las líneas de contorno actuales (grosor, color, estilo, etc.)

La herramienta lápiz posee tres modificadores asociados con ella: Enderezar, suavizar y tinta. Estos modificadores aparecen en la parte inferior de la barra de herramientas en el apartado Opciones cuando el Lápiz es seleccionado. El Modificador Enderezar, permite crear líneas a mano alzada en forma derecha, dando un aspecto cuadrado y más recto a comparación del resto de los modificadores. Suavizar permite darle a las líneas creadas por el lápiz un aspecto suavizado, eliminando ángulos ásperos y bordes que el modificador enderezar puede producir. Por último el modificador Tinta dibuja segmentos de líneas lo más cercanos a la forma en que fueron dibujados. También tiene la capacidad de suavizar las líneas pero no de la misma forma en que fueron dibujados. También tiene la capacidad de suavizar las líneas pero no de la misma forma que lo hace la opción Suavizar.

Herramienta Pluma

A diferencia del lápiz, la herramienta pluma sirve para hacer líneas y curvas con mayor precisión. Los atributos de relleno y línea de contorno están activos mientras esté seleccionada esta herramienta. Para comenzar a crear un segmento, se debe hacer clic sobre el escenario para colocar el punto de inicio, posteriormente continua haciendo clics donde sea necesario para que se forme el resto de segmento. Para crear curvas hace clic y arrastra la línea. Es posible mover los puntos con la herramienta flecha. Si se regresa el segmento al final de la línea al punto de inicio, se crea un polígono que será rellenado automáticamente con el atributo de color de relleno activo.

Dependiendo como se esté utilizando la herramienta pluma, el icono que esté cerca del cursor del Mouse cambiará respectivamente.

Herramienta Ovalo y Rectángulo

Estas herramientas son usadas para crear figuras ovales y rectangulares respectivamente. Dependiendo de los atributos de relleno y líneas de contorno, es posible crear figuras con o sin relleno o figuras que pueden o no poseer línea de contorno. Sólo la herramienta Rectángulo posee un modificador, que es para el redondeado de esquinas. Al ser seleccionada esta herramienta, en el apartado de opciones de la barra de herramientas, aparecerá esta opción, la cual tiene un rango de redondeo que va desde 0 a 999. Es posible crear círculos o cuadrados perfectos manteniendo presionada la tecla Shift mientras se dibuja la figura.

Herramientas de pintura

Herramienta Pincel

Esta herramienta dibuja líneas cuyo relleno puede ser degradado, un mapa de bits o un color sólido. El pincel posee varios modificadores como el tamaño, la forma; cuya función es proveer diferentes ángulos y formas de la línea dibujada. Al seleccionar esta herramienta también se habilita el bloqueador de relleno, encargado de controlar los rellenos de tipo gradiente y mapa de bits.


Herramienta Gotero

Provee de una muestra de color o estilo de una figura existente. Cuando el gotero absorbe un color o estilo de línea, este cambia de icono a un lápiz, pudiendo de esta manera aplicar atributos de líneas a los siguientes segmentos a los que se le haga clic. Caso contrario, si se absorbe un color o estilo proveniente de un relleno, automáticamente aparecerá un icono en forma de cubo de pintura, lo cual permitirá aplicar atributos de relleno a las siguientes figuras.

Herramienta Tintero

Es utilizada para cambiar atributos de líneas de contorno a uno o todos los segmentos de líneas del escenario. Es muy útil cuando desee manipular varias líneas al mismo tiempo.

Herramienta cubo de Pintura

El cubo de pintura es usado para rellenar con color las figuras cerradas. Una vez que se seleccionó el color, sólo se hace clic sobre el área cerrada para rellenarla. Es útil para determinar la luz en los rellenos del tipo degrado radial o para establecer la dirección del degradado lineal.

Diseño de Animaciones y ActionScript

Animación

Flash hace uso de la animación para mover objetos dentro de la presentación, así como para cambiar sus atributos y apariencia ya sea con ActionScript o definiendo un tipo de animación dentro del entorno de autoría. En Flash existen 4 tipos de animación: Interpolación de movimiento, interpolación de forma, fotograma por fotograma e interpolación por guía de movimiento. El uso de los fotogramas claves tiene como resultado cualquiera de los tipos de animación.

Representaciones de animaciones en la línea de tiempo

Flash distingue la animación fotograma por fotograma de la interpolada en la línea de tiempo de la siguiente forma:

• Las interpolaciones de movimiento se indican con un punto negro en el fotograma clave inicial; los fotogramas interpolados intermedios tienen una flecha negra con un fondo azul claro.

• Las interpolaciones de formas se indican con un punto negro en el fotograma clave inicial; los fotogramas intermedios tienen una flecha negra con un fondo verde claro.

• Una línea discontinua indica que la interpolación se ha interrumpido o está incompleta, por ejemplo, cuando falta el fotograma clave final.

• Un fotograma clave sencillo viene indicado por un punto negro. Los fotogramas en gris claro después de un fotograma clave sencillo tienen el mismo contenido sin ningún cambio y tienen una línea negra con un rectángulo vacío en el último fotograma del intervalo.

• Una a pequeña indica que al fotograma se le asignó una acción de fotograma con el panel Acciones.

• Una bandera roja indica que el fotograma contiene una etiqueta o un comentario.

• Un ancla dorada indica que el fotograma es un anclaje con nombre.

Animación fotograma por fotograma

Este tipo de animación se logra a través del uso de múltiples fotogramas, uno tras otro. Cada fotograma va cambiando su contenido conforme se va avanzando en la línea de tiempo. Una ventaja importante de este tipo de animación, es que se tiene el control total de ella más su principal desventaja es que consume demasiado tiempo el poder realizar los cambios en cada uno de los fotogramas.

La principal diferencia entre la animación fotograma por fotograma y el resto de las animaciones, es que en la animación fotograma por fotograma, el diseñador construye la animación manualmente, mientras que en las interpolaciones, Flash crea la secuencia, animando los fotogramas que se encuentran dentro de un rango de fotogramas claves.

Interpolación de movimiento

En la interpolación de movimiento solo es necesario crear un punto de inicio y un punto de término en la línea de tiempo para poder desarrollar la animación. A diferencia de la animación fotograma por fotograma, la interpolación de movimiento ahorra mucho más tiempo al crearla.

Es posible cambiar de lugar, rotar, escalar objetos con este tipo de interpolación. Únicamente objetos agrupados, textos e instancias de símbolos pueden ser animados con este tipo de interpolación. Si intenta hacer una interpolación de movimiento sin un objeto agrupado, texto o instancia o con más de un símbolo en el mismo lugar, es posible que Flash realice la animación, pero creara un nuevo símbolo en la biblioteca llamado Animar(#) y lo más probable será que la animación que se diseño no sea como se había planeado.

Para crear una interpolación de movimiento, primero se genera un fotograma clave de inicio, después el punto de término con otro fotograma clave. El diseñador se debe de asegurar de que ambos fotogramas contengan un solo objeto del mismo tipo (instancia, texto o grupo). Una vez establecidos el inicio y el fin de la animación se debe hacer clic sobre cualquier fotograma que se encuentre por en medio de los dos fotogramas claves. En el panel de propiedades, seleccionar de la lista desplegable Animar la opción Movimiento.

Es posible sustituir este último paso, haciendo clic con el botón derecho del mouse sobre un fotograma que se encuentre en medio de los dos fotogramas claves y seleccione la opción Crear interpolación de movimiento del menú rápido.

Las opciones más importantes de este tipo de animación son Borrar y Girar. Borrar, permite crear en efecto de aceleración de desaceleración del objeto animado. Rotar, permite que un objeto sea rotado en sentido o en contra del reloj, así como el número de rotaciones que se quieren hacer.

Este tipo de interpolación es utilizado cuando se quieren mover objetos de

lugar, escalarlos, rotarlos o cambiar de efectos. Interpolación de movimiento no tiene la capacidad de transformar de un objeto a otro.

Interpolación de movimiento guiada

Este tipo de interpolación anima un objeto a lo largo de una ruta o camino específico. Por defecto se crea una animación que desplace un objeto de un lugar a otro, Flash siempre toma la ruta más corta y en forma recta. Con este tipo de interpolación el diseñador tiene la opción de manipular la trayectoria que dicho objeto seguirá durante la película. Para crear una interpolación de este tipo primero se debe agregar una capa guía, donde se trazará la trayectoria que ha de seguir el objeto, en la capa dependiente, se desarrollaran los puntos de inicio y termino con fotogramas claves, por ultimo determina en la lista desplegable Animar, del panel de propiedades, la opción Movimiento. La capa guía puede afectar a una o múltiples capas.

Nota: Al tratarse de una interpolación de movimiento, posee los mismos requisitos que en el apartado anterior se habían mencionado, como lo es, el tipo de objetos validos (instancias, textos y grupos), un solo objeto por capa y que en la capa se encuentre tanto en el inicio como en el final el mismo objeto.

Una vez que la trayectoria ha sido dibujada, se debe asegurar que los objetos de inicio y fin han sido colocados correctamente sobre la línea guía. Caso contrario la interpolación no funcionará.

Interpolación de forma

La interpolación de forma puede mover, rotar, escalar y cambiar atributos a los objetos, a diferencia de la interpolación de movimiento, este tipo de animación puede transformar de una figura a otra totalmente diferente. Otra diferencia es que para realizar este tipo de animación, no se necesitan símbolos u objetos agrupados, interpolación de forma lo único que pide es que en el inicio y en el fin se encuentre al menos una figura vectorial sin importar que sean diferentes

Para crear una interpolación de forma, hay que tener dos puntos o fotogramas claves, uno a inicio y uno de término, asegurar que ambos fotogramas solo contengan objetos editables o figuras. Seleccionar un fotograma que se encuentre por medio de ambos puntos y en el panel propiedades, seleccionar la opción forma de la lista desplegable Animar.

Importar gráficas y mapas de Bits

Es posible importar diferentes tipos de gráficos a un documento de Flash y así poderlos utilizar en la película. Flash soporta varios tios de archivo de gráficos que se han vuelto muy populares en la actualidad.

Entre los formatos más destacados se encuentran:


Formato JPEG

Formato estándar utilizado en fotografías para la web, puede ser comprimido. Se recomienda que un software de tratamiento de imágenes se compriman aún más antes de ser importadas a Flash.

Formato GIF, BMP

Formato estándar utilizado en gráficas para la web, puede ser comprimido. Se recomienda que un software de tratamiento de imagenes se compriman aún más antes de ser importadas a Flash.

Formato PNG

Este tipo de archivos pueden incorporados en Macromedia Fireworks. Pueden ser de igual o menor tamaño que los formatos anteriores. Los archivos PNG proveen de una gran flexibilidad para ser editados puesto que pueden ser importaos sus capas y fotogramas.

Macromedia Freehand / Adobe Illustrator

Pueden ser importados este tipo de archivos con sus respectivas capas, fotogramas y símbolos.

El utilizar imágenes afecta directamente el tamaño final de su presentación. Si va a importar imágenes tenga en cuenta los siguientes puntos.

· Usar imágenes solo cuando sea necesario. Se debe de compactar dichas imágenes lo mejor que se pueda antes de importarlas a Flash, de esta manera se reduce el tamaño de la película.

· Siempre se debe de convertir las imágenes importadas a símbolos y reutilizarlas, así Flash lee solo una vez el gráfico y se evita la perdida de tiempo de estar cargando y cargando gráficos de una forma innecesaria. Si se utilizan varias instancias del símbolo no afectará al tamaño final de la película.

· Se debe de reducir las imágenes a las medidas requeridas antes de importar a Flash, con esto se evita que se pierda calidad al reducirse o ampliarse los gráficos al tamaño deseado.

Botones

Los botones son objetos que proporcionan la interactividad a las presentaciones diseñadas en Flash. Los botones, textos dinámicos, textos de entrada, componentes y Clips de película tiene instancias a los que se les puede aplicar un nombre para ser referenciados por ActionScript. La mayor diferencia entre los botones y el resto de los símbolos radica en la línea de tiempo, ya que los símbolos de tipo botón poseen una línea de tiempo única, al cual consta de cuatro fotogramas: Reposo, sobre, presionado y zona activa.

Reposo

Este estado corresponde cuando el botón se encuentra inactivo, es la apariencia que se tiene en cuanto se inicia la presentación.

Sobre

Corresponde al estado cuando el puntero del mouse se encuentra por primer encima del botón.

Presionado

Este estado es visible cuando el puntero del mouse ha hecho presión sobre el botón.

Zona activa

Determina el área donde el botón es activado, puede considerarse como el área para hacer clic. Este fotograma se utiliza para crear botones invisibles.

Los botones son creados de igual manera que un clip de película o un símbolo tipo grafico. Una vez creado el botón, inmediatamente se incluye en la biblioteca del documento con un icono en forma de dedo sobre un rectángulo.

Botones invisibles

Los botones invisibles son definidos únicamente por el estado o fotograma zona activa, por lo cual el estado de reposo, sobre y presionado, permanecen ignorados. Estos botones son creados con el fin de diseñar un área clave o un mapa de imagen en la película. Para crear un botón invisible, únicamente se agrega o diseña una figura en el fotograma zona activa de la línea de tiempo del botón. Una vez que el botón es posicionado en el escenario, este tiene un aspecto transparente de color azul claro.

Otra forma de crear botones invisibles es la de aplicar a la instancia del botón el efecto Alpha al 0%, dicho efecto se encuentra en el apartado Color, del panel propiedades. Pero resulta de mayor eficiencia siempre que se quiera hacer un botón invisible que se utilicen instancias que posean solo el fotograma zona activa.

Los botones y su forma

La forma de un botón es determinada por el área mayor de alguna figura contenida en cualquiera de sus fotogramas o estados. Por ejemplo, si se tiene en el estado de reposo una figura con determinada dimensión y en el estado sobre se cuenta con una figura mucho más grande, la dimensión del botón será de la figura contenida en el estado sobre, por ser más amplia.

ActionScript en botones

Las acciones o instrucciones de programación para botones, son depositadas en las instancias situadas en el escenario. Combinar botones y acciones da como resultado la interactividad. Podemos determinar que una acción es realizada por un botón gracias a la instrucción On Mouse event traducida literalmente al español como "cuando se realice un evento con el mouse...".

El evento On permite agregar instrucciones dependiendo del evento que se realice con el Mouse. Al momento de ingresar una instrucción a un botón, ya sea un stop(), getURL(), gotoAndPlay(), entre otros, Flash lo detecta e inmediatamente coloca antes de la instrucción seleccionada el evento ON.

Press

Botón presionado. Ejecuta las instrucciones contenidas en este evento cuando el botón es presionado en el area activa o zona activa.

Release

Liberar mouse. Ejecuta las instrucciones contenidas en este evento cuando el mouse es liberado después de haber hecho presión sobre la instancia.

Release Outside

Liberar fuera. Ejecuta las instrucciones contenidas en este evento cuando el mouse es liberado fuera de la zona activa del botón. Este evento permite al usuario cambiar de opinión después de haber hecho clic.

Key Press

Presionar tecla. Ejecuta las instrucciones contenidas en este evento cuando una tecla es presionada.

Roll over

Pasar por encima. Ejecuta las instrucciones contenidas en este evento cuando el mouse se posiciona encima del botón.

Roll out

Pasar por fuera. Ejecuta las instrucciones contenidas en este evento cuando el mouse sale del área activa del botón

Drag Over

Arrastrar hacia el botón. Ejecuta las instrucciones contenidas en este evento cuando se clic fuera del botón y se arrastra hacia el.

Drag Out

Arrastrar fuera del botón. Ejecuta las instrucciones contenidas en este evento cuando se hace clic en el botón y se arrastra hacia fuera de su área activa.

Para editar un botón simplemente haga doble clic sobre el botón para entrar al modo de edición de símbolo. Al entrar es este modo es posible manipular las figuras contenidas en el.

Es posible probar un botón en el entorno de autoría, ya que es solo visible el estado reposo. Para ver el comportamiento del botón se debe seleccionar el menú Control / Habilitar botones simples. Los clips de película contenidos en los botones no pueden ser apreciados en sus efectos o acciones con el comando mencionado.

ActionScript

En Flash el lenguaje de programación que maneja se llama ActionScript. ActionScript es un lenguaje robusto, orientado a objetos, cuya sintaxis en instrucciones son muy parecidas a las de JavaScript. Podría decirse que ActionScript es el hermano de JavaScript le atribuye a las animaciones de Flash la interactividad necesaria para poder tener un alto impacto para los usuarios finales. Una presentación Flash sin ActionScript es semejante a las animaciones convencionales, donde solamente se muestra imágenes sin control alguno, mas que el de reproducirse hasta terminar el ciclo de vida de esta. Con ActionScript, se le otorga al usuario el poder de controlar y decidir lo que quiere hacer la película.

El panel de acciones

En este panel, se incluyen o editan las acciones que dan como resultado la interactividad en la animación. Estas acciones pueden ser asignadas a fotogramas y otros objetos como son los botones y clips de película. El panel de Acciones consta de dos partes: En la parte izquierda del panel, se encuentra la biblioteca de acciones, mientras que en la parte derecha se encuentra el editor de acciones y el panel de parámetros. El panel de acciones maneja dos modalidades para la edición de los Scripts, el modo normal y experto.

Modo normal

Este modo es recomendado para personas inexpertas en el área de la programación, ya que ofrece la posibilidad de usar el panel de parámetros para construir de manera fácil y precisa las acciones necesarias para dar interactividad a las películas.

Modo experto

Programadores avanzados hacen uso de este modo ya que elimina el panel de parámetros y la ayuda, permitiéndole construir libremente el código que deseen. Si existen errores en las sintaxis en el modo experto, no es posible cambiar al modo normal hasta que el o los errores se hayan corregido.

La biblioteca de acciones

La biblioteca de acciones la componen todas las acciones, instrucciones y sentencias de ActionScript, dichas acciones están clasificadas en categorías específicas.

Categorías de la biblioteca de acciones

Acciones

Contiene una lista de todas las acciones que pueden ser agregadas a los scripts. Una acción es una declaración que agrega interactividad a la película mientras ésta se reproduce.

Operadores

Contiene la lista de todos los operadores que pueden usarse en las expresiones. Los operadores son elementos que se encargan de calcular nuevos valores basados en uno o más valores.

Funciones

Contiene la lista de las funciones que pueden ser utilizadas en las expresiones. Una función es un bloque de código que puede ser reutilizado, pueden requerir de parámetros y devuelve un valor específico.

Constantes

Contiene una lista de constantes globales que pueden ser utilizadas con las expresiones. Una constante es un elemento cuyo valor no cambia.

Propiedades

Contiene todas las propiedades que pueden ser usadas en los clips de película. Una propiedad es un parámetro que define a un objeto.

Objetos

Contiene una lista con objetos predefinidos provenientes de ActionScript. Un objeto es un conjunto de métodos y propiedades.

No soportado

Contiene una lista de características que pueden ser evitadas. Estas acciones pueden ser codificadas de mejor manera con otras acciones. Se han conservado estas acciones para los usuarios de versiones anteriores a Flash MX.

Componentes de interfaz e usuario

Contiene la lista de todos los componentes UI. Cada vez que se introducen nuevos componentes a Flash, automáticamente se instalan las bibliotecas necesarias para manipular por medio de ActionScript los nuevos objetos.

Indice

Contiene todas las instrucciones ordenadas alfabéticamente.

Asignación de acciones

Una acción puede ser asignada a fotogramas, objetos, botones e instancias de clips de película. Para poder asignarle una acción, primero se debe de asegurar que el objeto ha sido seleccionado previamente. A través de las bibliotecas de acciones es posible encontrar la acción que se desea agregar. Al hacer doble clic sobre la acción automáticamente aparecerá en el panel derecho. Se puede asignar también haciendo clic en el signo (+) de la barra de herramientas, seleccionar la acción y enseguida pasará el código. También es posible hacer estos procesos manualmente, cambiando a modo experto y escribiendo directamente las instrucciones que se necesiten.

Cuando una acción es asignada a un fotograma, éste es denotado con una pequeña "a" minúscula en la línea de tiempo.

Editar un conjunto de acciones es muy similar a cuando se van a asignar por primera vez, hay que seleccionar el objeto que contenga las acciones, abrir el panel de acciones (F9), seleccionar la instrucción y mediante el panel de parámetros (si es que se encuentra en modo normal) hacer los cambios necesarios. Si se encuentra en modo experto, habrá que localizar la acción a editar y modificar su sintaxis manualmente.

Para eliminar una acción en modo normal, se debe de seleccionar primeramente la acción y después utilizar el botón (-) del panel de acciones. Si se esta sobre modo experto, seleccionar la acción y presione la tecla Supr.

Sintaxis en ActionScript

Al igual que en todos los lenguajes de programación ActionScript requiere de ciertas sintaxis en sus instrucciones y signos de puntuación para que dichas instrucciones puedan ser reconocidas como tales por él.

El punto

Un apartado clave en la sintaxis de las instrucciones de ActionScript es la

utilización del punto. El punto es utilizado en la sintaxis de una acción para asignar ya sea un objeto, una propiedad o un método y formar una declaración. También es utilizado para indicar la ruta de un clip de película, funciones y variables. Una sintaxis con punto comienza con el nombre del elemento seguido del punto (.) y termina con otro elemento que se le desee especificar.

Ejemplo:

Pelicula.play(); //reproduce una instancia llamada "Pelicula"

El punto e utilizado en dos seudónimos (alias) principales: _root y _parent. El seudónimo _root hace referencia a la línea de tiempo principal del documento Flash. Este seudónimo se utiliza para crear rutas absolutas. El seudónimo _parent hace referencia a un clip de película que se encuentra dentro de otro. Este seudónimo es utilizado para crear rutas relativas.

El uso del punto en las sintaxis de ActionScript, viene a reemplazar el uso de las diagonales (/) en versiones anteriores de Flash. Es posible seguir usando las diagonales pero el punto es más compatible con las nuevas versiones de Flash.

Las palabras clave

ActionScript tiene una lista de palabras reservadas para un uso específico, por lo tanto no es posible utilizarlas como nombres de variables, nombres de etiquetas o funciones.

Estas palabras son:

Break, case, continue, default, delete, else, for, function, if, in, instanceof, new, return, switch, this, typeof, var, void, while y with.

Ejemplo:

if(num>10){

num=num+1;

}else{

num=num-1;

}

Los comentarios

Son utilizados para agregar notas de algún proceso o acción. En ellos es posible describir que es lo que hace determinada acción o función y como lo hace. Son muy útiles cuando se traspasa el código a otras personas que sepan programar en ActionScript ya que les facilita la comprensión de lo que pasa en el código. Un comentario se identifica por que antes del comentario hay dos diagonales (//) además de que cuando se agrega un comentario, automáticamente ActionScript lo pone en su código de color gris. Los comentarios no se agregan al tamaño de su presentación final cuando es exportada.

Ejemplo:

//Este es un comentario en ActionScript

El punto y coma

Cierra y termina una declaración en ActionScript. Acostúmbrese a cerra cada declaración con un punto y coma (;) para evitar posibles errores cuando se es compilado el código.

Ejemplo:

loadMovie(intro.swf,0)

Los paréntesis

Utilizados para definir o llamar a una función así como asignarle un número de parámetros requeridos.

Los paréntesis son la manera de decirle a una acción que se efectúe de acuerdo con el valor especificado entre ellos.

Ejemplo:

gotoAndStop("Escena1",3)

Las comillas

Especifican datos textuales en los scripts. Las comillas proporcionan el medio para indicarle a ActionScript que se trata de un texto y no de una instrucción o variable.

Ejemplo:

nombre="vicente";

Las llaves

Son utilizadas frecuentemente para cerrar o agrupar cierta parte del código.

Ejemplo:

on(release){

gotoAndPlay(6);

}

Eventos

Un evento es un suceso al que Flash puede reconocer y reaccionar ante el. Un evento es una acción que ocurre mientras la película se esta reproduciendo. El mouse es un ejemplo lleno de eventos, desde la presión del botón hasta el movimiento del mismo, produce eventos. A los eventos se le especifican acciones para que Flash pueda detectarlos cuando se produzcan y pueda reaccionar ante ellos.

Controladores de eventos

Los controladores de eventos se encargan de realizar acciones específicas en reacción a un evento. El controlador para los eventos de un botón es llamado On (evento de botón), mientras que el controlador de los eventos de clips de películas es el On Clip event. Los controladores de eventos son asociados con objetos específicos de Flash.

Para agregar un evento a un botón o clip de película, se debe seleccionar primero dicho objeto, después abrir el panel de Acciones y seleccionar la acción que se desee que se realice. Una vez que se haya seleccionado la acción (doble clic), Flash automáticamente coloca el controlador de eventos On en el código antes de la acción seleccionada para servir como lanzador de esta, si es que se encuentra en modo normal. Si se selecciona el controlador de eventos en modo normal podrá editar los parámetros de este.

Eventos de Botón

El controlador de eventos de Botón determina ¿qué pasará? cuando cierto evento se realice al estarse reproduciendo la presentación en Flash.

Eventos de Clips de películas

El controlador de eventos de los clips de películas determina ¿que pasará? cuando cierto evento se realice al estarse reproduciendo la presentación en Flash

Variables

Una variable es un contenedor que retiene información temporalmente. Pueden ser creadas, cambiada, eliminada o actualizada. Cuando se necesita capturar y retener información, se involucra una variable.

El alcance de una variable

La primera vez que a una variable se le asigna un tipo de información se le conoce como inicialización. En el modo normal para inicializar una variable, se utiliza el comando set variable. Esta sentencia asigna el valor especificado a la variable. En modo experto tan solo se escribe el nombre de la variable seguida de un signo de (=) y por ultimo el valor que va a dar.

Ejemplo:

Nombre="Vicente Gutiérrez";

El alcance de una variable se refiere a que en el algún lugar donde se declaró mantendrá un significado y podrá ser desde ese momento utilizada.

Un ejemplo de esto, es cuando se crea una variable dentro de un clip de película, dicha variable solo tiene significado dentro de la línea de tiempo del clip de película.

Para tener acceso a una variable en cualquier momento y declarada en cualquier lugar, es preciso que se inicialice como variable global, ya que estas pueden ser acezadas desde cualquier línea de tiempo del documento.

Para crear una variable global es necesario anteponer el identificador _global seguido del nombre de la variable y su valor correspondiente.

Ejemplo:

_ global.Telefono=1234567;

Una vez declarada como global, ya no es necesario escribir la ruta completa para mandarla llamar, simplemente se hace referencia al nombre de la variable.

Expresiones

Es común utilizar en los parámetros de las funciones o métodos, variables que asignen su valor contenido o valores fijos. Las expresiones son formuladas que combinan variables con otras variables o con otros valores.

Las expresiones pueden constar de variables, propiedades, valores fijos y objetos que necesiten de determinados valores para poder ser realizados.

Ejemplo:

//Declaración de variables

Alto=14;

Ancho=15;

numFrame=10;

//Uso de las variables como expresión

_root.cuadrado.height=Alto;

_root.cuadro.width=Ancho;

gotoAndPlay("Escena 1",numFrame);

Tipos de datos

Las variables pueden mantener varios tipos de información. Estos tipos de Información se les conocen como tipos de datos. Los tipos de datos en

ActionScript son:

Tipo de datos Descripción


Number Para valores numéricos.

String
Para secuencia de caracteres, números o símbolos.

Boolean
Para valores verdadero o falso.

Object
Para nombres de objetos que fueron creados desde una función constructor.

Null
Para valores que no tienen datos.
Undefined
Para valores de variables que son asignados en ese momento.

Nombres de Variables

Las variables en Flash deben tener un nombre único. Este nombre debe ser fácil de distinguir y si es posible que tenga una descripción de la información que se esta manejando con ella. Hay tres factores para recordar cuando se vaya a nombrar una variable:

· El nombre debe ser único en su alcance.

· El nombre debe ser identificador válido.

· El nombre no debe ser una palabra reservada.

Carga de variables

Flash ofrece el poder de cargar variables mediante fuentes externas, como lo es un archivo de texto, una consulta de base de datos, un script de lenguaje de programación web (ASP, PHP, CFM, JSP) y etiquetas Html. Esta facilidad de extraer datos por fuera de la película resulta bastante útil cuando es necesario estar actualizando sin tener que abrir el documento de Flash en el entrono de desarrollo. Esto se vuelve realmente util cuando se diseña un sitio web y necesita actualizar una parte de la información. No se necesita saber Flash para actualizar dicha información, todo lo que tiene que hacer es usar un editor de texto simple y proporcionar la información desde ahí.

Para cargar un archivo externo, primero hay que establecer que va a ser cargado, asegurarse que dicho archivo se encuentre dentro del directorio donde se encuentra la película Flash que es publicada. Seleccionar el fotograma donde se quiere que el archivo sea cargado y en el panel de acciones seleccionar la instrucción loadVariablesNum de la biblioteca Acciones / Navegador / Red. si se encuentra en modo normal, hay que definir los parámetros necesarios en el panel de parámetros.

Cuando un archivo externo es cargado, las variables se cargan en la línea de tiempo principal, de tal forma que solo tienen alcance _root.

Si se desea más control sobre los datos que se cargan al momento de mandar llamar un archivo externo, es posible usar el objeto LoadVars que viene siendo un opuesto a loadVariables. LoadVars contiene métodos, propiedades y eventos que pueden ayudar a manipular datos que entran y salen de la película. Todo lo que necesita LoadVars es un nombre y un valor.

Funciones y métodos

En ActionScript una función en un grupo de instrucciones relacionadas para realizar una tarea especifica. En ocasiones es necesario repetir una y otra vez una tarea por lo cual las funciones permiten escribir solamente una vez esas instrucciones evitando la duplicidad de código. De esta forma el diseñador solo se concentra en llamar desde cualquier lugar y en el momento que desee la función correspondiente. Las funciones son bloques de código reutilizables a los cuales se les puede pasar parámetros y devolver valores como resultados.

Ejemplo:

Function Saludo(nombre,año){

trace("Hola"+nombre);

return2005-año;

}

Funciones de construcción en Flash

Cada función de Flash tiene sus propias caracteristicas, algunas requieren que se les pase parámetros o valores para que puedan devolver un resultado.

Función Uso

Boolean Convierte el argumento a valor de tipo Booleano

escape Convierte en cadena el argumento y lo codifica en formato URL

Eval Accesa a un objeto, clip de película, variable o propiedad basado en un argumento

getProperty Regresa el valor de una propiedad de clip de película.

getTimer Regresa el tiempo en milesegundos del periodo de tiempo que ha transcurrido desde que la película inicio.

getVersion Devuelve en una cadena la versión de Flash Player que el usuario tiene y cierta información de la plataforma.

isFinite Verifica que el argumento sea finito devolviendo verdadero si lo es.

isNaN Verifica que el argumento no sea de tipo numérico, si no lo es, devuelve como resultado verdadero.

Number Convierte una cadena en un tipo de dato numérico.

parseFloat Convierte una cadena en un número de tipo punto-flotante.

parseInt Convierte una cadena en un número del tipo entero.

String Convierte un número en cadena

targetPath Devuelve una ruta denotada con diagonales en cadena.

unescape Decodifica el argumento proveniente de un formato URL y lo devuelve como cadena

Para declarar una función es necesario primero escribir la sentencia "function", después asignarle un nombre y entre paréntesis incluir los parámetros que va a necesitar separados por comas si es más de uno. En caso de que no requiera parámetros los paréntesis se quedan vacíos. Para mandarla llamar, únicamente se utiliza el nombre de la función y cerrar entre paréntesis los parámetros que se necesitan.

Funciones Literales

Son definidas en expresiones, son el opuesto a las funciones independientes. Una gran diferencia entre una función literal y una función normal, es que la función literal no se reutiliza.

Ejemplo:

raiz=function(z){return this.z*z};

Métodos

Los métodos son funciones definidas que puede realizar el objeto. Después de que estas funciones son asignadas, estas pueden ser referenciados desde el objeto como métodos Flash en su panel de acciones contiene un grupo de métodos predefinidos para los nuevos objetos.

Nombrar y llamar métodos

Después de haber creado un objeto nuevo, puede llamar sus métodos. Es posible llamar a un método mediante el nombre de instancia del objeto seguido de un punto y el método que se desea mandar a llamar.

Ejemplo:

New Date=currentDate.getMinutes();

Un método requiere de un objeto y parámetros.

Objetos

Los objetos son un tipo de datos que el diseñador crea para controlar la película. Los objetos cuentan con una serie de colecciones de métodos y propiedades. Los objetos que son usados o creados pertenecen a un conjunto mayor de clase, en pocas palabras, un conjunto de objetos relacionados forman las clases. Flash provee de clases predefinidas que pueden ser usadas como objetos.

Objetos de Flash MX

Flash cuenta con un número de objetos constructores que pueden ser localizados en el panel de acciones en la biblioteca "objetos". Algunos de los objetos disponibles del panel Acciones: Array, Button, Color, Date, Key, Math, Mouse, Movie Clip, Selection, Sound, Stage, String, TextField, TextFormat.

Nombrando objetos

Antes de que puedan ser utilizados, los objetos deben ser nombrados o Identificados. Todos los objetos poseen nombres y están agrupados por clases. Ejemplo: Se tienen varios objetos llamados auto, bicicleta y motocicleta, estos tres objetos pertenecen a un grupo llamado Transportes. Auto, bicicleta y motocicleta son los objetos, mientras que Transportes es la clase.

Las Clases y objetos al igual que los símbolos pueden tener instancias. Una vez creada instancia, use la sentencia "new" para crear un nombre único pra el objeto. Esta instrucción también se encuentra disponible en el panel de acciones. Es posible crear sus propios objetos a partir de propiedades y métodos existentes.