Wednesday, September 28, 2005

Diseño de Animaciones y ActionScript

Animación

Flash hace uso de la animación para mover objetos dentro de la presentación, así como para cambiar sus atributos y apariencia ya sea con ActionScript o definiendo un tipo de animación dentro del entorno de autoría. En Flash existen 4 tipos de animación: Interpolación de movimiento, interpolación de forma, fotograma por fotograma e interpolación por guía de movimiento. El uso de los fotogramas claves tiene como resultado cualquiera de los tipos de animación.

Representaciones de animaciones en la línea de tiempo

Flash distingue la animación fotograma por fotograma de la interpolada en la línea de tiempo de la siguiente forma:

• Las interpolaciones de movimiento se indican con un punto negro en el fotograma clave inicial; los fotogramas interpolados intermedios tienen una flecha negra con un fondo azul claro.

• Las interpolaciones de formas se indican con un punto negro en el fotograma clave inicial; los fotogramas intermedios tienen una flecha negra con un fondo verde claro.

• Una línea discontinua indica que la interpolación se ha interrumpido o está incompleta, por ejemplo, cuando falta el fotograma clave final.

• Un fotograma clave sencillo viene indicado por un punto negro. Los fotogramas en gris claro después de un fotograma clave sencillo tienen el mismo contenido sin ningún cambio y tienen una línea negra con un rectángulo vacío en el último fotograma del intervalo.

• Una a pequeña indica que al fotograma se le asignó una acción de fotograma con el panel Acciones.

• Una bandera roja indica que el fotograma contiene una etiqueta o un comentario.

• Un ancla dorada indica que el fotograma es un anclaje con nombre.

Animación fotograma por fotograma

Este tipo de animación se logra a través del uso de múltiples fotogramas, uno tras otro. Cada fotograma va cambiando su contenido conforme se va avanzando en la línea de tiempo. Una ventaja importante de este tipo de animación, es que se tiene el control total de ella más su principal desventaja es que consume demasiado tiempo el poder realizar los cambios en cada uno de los fotogramas.

La principal diferencia entre la animación fotograma por fotograma y el resto de las animaciones, es que en la animación fotograma por fotograma, el diseñador construye la animación manualmente, mientras que en las interpolaciones, Flash crea la secuencia, animando los fotogramas que se encuentran dentro de un rango de fotogramas claves.

Interpolación de movimiento

En la interpolación de movimiento solo es necesario crear un punto de inicio y un punto de término en la línea de tiempo para poder desarrollar la animación. A diferencia de la animación fotograma por fotograma, la interpolación de movimiento ahorra mucho más tiempo al crearla.

Es posible cambiar de lugar, rotar, escalar objetos con este tipo de interpolación. Únicamente objetos agrupados, textos e instancias de símbolos pueden ser animados con este tipo de interpolación. Si intenta hacer una interpolación de movimiento sin un objeto agrupado, texto o instancia o con más de un símbolo en el mismo lugar, es posible que Flash realice la animación, pero creara un nuevo símbolo en la biblioteca llamado Animar(#) y lo más probable será que la animación que se diseño no sea como se había planeado.

Para crear una interpolación de movimiento, primero se genera un fotograma clave de inicio, después el punto de término con otro fotograma clave. El diseñador se debe de asegurar de que ambos fotogramas contengan un solo objeto del mismo tipo (instancia, texto o grupo). Una vez establecidos el inicio y el fin de la animación se debe hacer clic sobre cualquier fotograma que se encuentre por en medio de los dos fotogramas claves. En el panel de propiedades, seleccionar de la lista desplegable Animar la opción Movimiento.

Es posible sustituir este último paso, haciendo clic con el botón derecho del mouse sobre un fotograma que se encuentre en medio de los dos fotogramas claves y seleccione la opción Crear interpolación de movimiento del menú rápido.

Las opciones más importantes de este tipo de animación son Borrar y Girar. Borrar, permite crear en efecto de aceleración de desaceleración del objeto animado. Rotar, permite que un objeto sea rotado en sentido o en contra del reloj, así como el número de rotaciones que se quieren hacer.

Este tipo de interpolación es utilizado cuando se quieren mover objetos de

lugar, escalarlos, rotarlos o cambiar de efectos. Interpolación de movimiento no tiene la capacidad de transformar de un objeto a otro.

Interpolación de movimiento guiada

Este tipo de interpolación anima un objeto a lo largo de una ruta o camino específico. Por defecto se crea una animación que desplace un objeto de un lugar a otro, Flash siempre toma la ruta más corta y en forma recta. Con este tipo de interpolación el diseñador tiene la opción de manipular la trayectoria que dicho objeto seguirá durante la película. Para crear una interpolación de este tipo primero se debe agregar una capa guía, donde se trazará la trayectoria que ha de seguir el objeto, en la capa dependiente, se desarrollaran los puntos de inicio y termino con fotogramas claves, por ultimo determina en la lista desplegable Animar, del panel de propiedades, la opción Movimiento. La capa guía puede afectar a una o múltiples capas.

Nota: Al tratarse de una interpolación de movimiento, posee los mismos requisitos que en el apartado anterior se habían mencionado, como lo es, el tipo de objetos validos (instancias, textos y grupos), un solo objeto por capa y que en la capa se encuentre tanto en el inicio como en el final el mismo objeto.

Una vez que la trayectoria ha sido dibujada, se debe asegurar que los objetos de inicio y fin han sido colocados correctamente sobre la línea guía. Caso contrario la interpolación no funcionará.

Interpolación de forma

La interpolación de forma puede mover, rotar, escalar y cambiar atributos a los objetos, a diferencia de la interpolación de movimiento, este tipo de animación puede transformar de una figura a otra totalmente diferente. Otra diferencia es que para realizar este tipo de animación, no se necesitan símbolos u objetos agrupados, interpolación de forma lo único que pide es que en el inicio y en el fin se encuentre al menos una figura vectorial sin importar que sean diferentes

Para crear una interpolación de forma, hay que tener dos puntos o fotogramas claves, uno a inicio y uno de término, asegurar que ambos fotogramas solo contengan objetos editables o figuras. Seleccionar un fotograma que se encuentre por medio de ambos puntos y en el panel propiedades, seleccionar la opción forma de la lista desplegable Animar.

Importar gráficas y mapas de Bits

Es posible importar diferentes tipos de gráficos a un documento de Flash y así poderlos utilizar en la película. Flash soporta varios tios de archivo de gráficos que se han vuelto muy populares en la actualidad.

Entre los formatos más destacados se encuentran:


Formato JPEG

Formato estándar utilizado en fotografías para la web, puede ser comprimido. Se recomienda que un software de tratamiento de imágenes se compriman aún más antes de ser importadas a Flash.

Formato GIF, BMP

Formato estándar utilizado en gráficas para la web, puede ser comprimido. Se recomienda que un software de tratamiento de imagenes se compriman aún más antes de ser importadas a Flash.

Formato PNG

Este tipo de archivos pueden incorporados en Macromedia Fireworks. Pueden ser de igual o menor tamaño que los formatos anteriores. Los archivos PNG proveen de una gran flexibilidad para ser editados puesto que pueden ser importaos sus capas y fotogramas.

Macromedia Freehand / Adobe Illustrator

Pueden ser importados este tipo de archivos con sus respectivas capas, fotogramas y símbolos.

El utilizar imágenes afecta directamente el tamaño final de su presentación. Si va a importar imágenes tenga en cuenta los siguientes puntos.

· Usar imágenes solo cuando sea necesario. Se debe de compactar dichas imágenes lo mejor que se pueda antes de importarlas a Flash, de esta manera se reduce el tamaño de la película.

· Siempre se debe de convertir las imágenes importadas a símbolos y reutilizarlas, así Flash lee solo una vez el gráfico y se evita la perdida de tiempo de estar cargando y cargando gráficos de una forma innecesaria. Si se utilizan varias instancias del símbolo no afectará al tamaño final de la película.

· Se debe de reducir las imágenes a las medidas requeridas antes de importar a Flash, con esto se evita que se pierda calidad al reducirse o ampliarse los gráficos al tamaño deseado.

Botones

Los botones son objetos que proporcionan la interactividad a las presentaciones diseñadas en Flash. Los botones, textos dinámicos, textos de entrada, componentes y Clips de película tiene instancias a los que se les puede aplicar un nombre para ser referenciados por ActionScript. La mayor diferencia entre los botones y el resto de los símbolos radica en la línea de tiempo, ya que los símbolos de tipo botón poseen una línea de tiempo única, al cual consta de cuatro fotogramas: Reposo, sobre, presionado y zona activa.

Reposo

Este estado corresponde cuando el botón se encuentra inactivo, es la apariencia que se tiene en cuanto se inicia la presentación.

Sobre

Corresponde al estado cuando el puntero del mouse se encuentra por primer encima del botón.

Presionado

Este estado es visible cuando el puntero del mouse ha hecho presión sobre el botón.

Zona activa

Determina el área donde el botón es activado, puede considerarse como el área para hacer clic. Este fotograma se utiliza para crear botones invisibles.

Los botones son creados de igual manera que un clip de película o un símbolo tipo grafico. Una vez creado el botón, inmediatamente se incluye en la biblioteca del documento con un icono en forma de dedo sobre un rectángulo.

Botones invisibles

Los botones invisibles son definidos únicamente por el estado o fotograma zona activa, por lo cual el estado de reposo, sobre y presionado, permanecen ignorados. Estos botones son creados con el fin de diseñar un área clave o un mapa de imagen en la película. Para crear un botón invisible, únicamente se agrega o diseña una figura en el fotograma zona activa de la línea de tiempo del botón. Una vez que el botón es posicionado en el escenario, este tiene un aspecto transparente de color azul claro.

Otra forma de crear botones invisibles es la de aplicar a la instancia del botón el efecto Alpha al 0%, dicho efecto se encuentra en el apartado Color, del panel propiedades. Pero resulta de mayor eficiencia siempre que se quiera hacer un botón invisible que se utilicen instancias que posean solo el fotograma zona activa.

Los botones y su forma

La forma de un botón es determinada por el área mayor de alguna figura contenida en cualquiera de sus fotogramas o estados. Por ejemplo, si se tiene en el estado de reposo una figura con determinada dimensión y en el estado sobre se cuenta con una figura mucho más grande, la dimensión del botón será de la figura contenida en el estado sobre, por ser más amplia.

ActionScript en botones

Las acciones o instrucciones de programación para botones, son depositadas en las instancias situadas en el escenario. Combinar botones y acciones da como resultado la interactividad. Podemos determinar que una acción es realizada por un botón gracias a la instrucción On Mouse event traducida literalmente al español como "cuando se realice un evento con el mouse...".

El evento On permite agregar instrucciones dependiendo del evento que se realice con el Mouse. Al momento de ingresar una instrucción a un botón, ya sea un stop(), getURL(), gotoAndPlay(), entre otros, Flash lo detecta e inmediatamente coloca antes de la instrucción seleccionada el evento ON.

Press

Botón presionado. Ejecuta las instrucciones contenidas en este evento cuando el botón es presionado en el area activa o zona activa.

Release

Liberar mouse. Ejecuta las instrucciones contenidas en este evento cuando el mouse es liberado después de haber hecho presión sobre la instancia.

Release Outside

Liberar fuera. Ejecuta las instrucciones contenidas en este evento cuando el mouse es liberado fuera de la zona activa del botón. Este evento permite al usuario cambiar de opinión después de haber hecho clic.

Key Press

Presionar tecla. Ejecuta las instrucciones contenidas en este evento cuando una tecla es presionada.

Roll over

Pasar por encima. Ejecuta las instrucciones contenidas en este evento cuando el mouse se posiciona encima del botón.

Roll out

Pasar por fuera. Ejecuta las instrucciones contenidas en este evento cuando el mouse sale del área activa del botón

Drag Over

Arrastrar hacia el botón. Ejecuta las instrucciones contenidas en este evento cuando se clic fuera del botón y se arrastra hacia el.

Drag Out

Arrastrar fuera del botón. Ejecuta las instrucciones contenidas en este evento cuando se hace clic en el botón y se arrastra hacia fuera de su área activa.

Para editar un botón simplemente haga doble clic sobre el botón para entrar al modo de edición de símbolo. Al entrar es este modo es posible manipular las figuras contenidas en el.

Es posible probar un botón en el entorno de autoría, ya que es solo visible el estado reposo. Para ver el comportamiento del botón se debe seleccionar el menú Control / Habilitar botones simples. Los clips de película contenidos en los botones no pueden ser apreciados en sus efectos o acciones con el comando mencionado.

ActionScript

En Flash el lenguaje de programación que maneja se llama ActionScript. ActionScript es un lenguaje robusto, orientado a objetos, cuya sintaxis en instrucciones son muy parecidas a las de JavaScript. Podría decirse que ActionScript es el hermano de JavaScript le atribuye a las animaciones de Flash la interactividad necesaria para poder tener un alto impacto para los usuarios finales. Una presentación Flash sin ActionScript es semejante a las animaciones convencionales, donde solamente se muestra imágenes sin control alguno, mas que el de reproducirse hasta terminar el ciclo de vida de esta. Con ActionScript, se le otorga al usuario el poder de controlar y decidir lo que quiere hacer la película.

El panel de acciones

En este panel, se incluyen o editan las acciones que dan como resultado la interactividad en la animación. Estas acciones pueden ser asignadas a fotogramas y otros objetos como son los botones y clips de película. El panel de Acciones consta de dos partes: En la parte izquierda del panel, se encuentra la biblioteca de acciones, mientras que en la parte derecha se encuentra el editor de acciones y el panel de parámetros. El panel de acciones maneja dos modalidades para la edición de los Scripts, el modo normal y experto.

Modo normal

Este modo es recomendado para personas inexpertas en el área de la programación, ya que ofrece la posibilidad de usar el panel de parámetros para construir de manera fácil y precisa las acciones necesarias para dar interactividad a las películas.

Modo experto

Programadores avanzados hacen uso de este modo ya que elimina el panel de parámetros y la ayuda, permitiéndole construir libremente el código que deseen. Si existen errores en las sintaxis en el modo experto, no es posible cambiar al modo normal hasta que el o los errores se hayan corregido.

La biblioteca de acciones

La biblioteca de acciones la componen todas las acciones, instrucciones y sentencias de ActionScript, dichas acciones están clasificadas en categorías específicas.

Categorías de la biblioteca de acciones

Acciones

Contiene una lista de todas las acciones que pueden ser agregadas a los scripts. Una acción es una declaración que agrega interactividad a la película mientras ésta se reproduce.

Operadores

Contiene la lista de todos los operadores que pueden usarse en las expresiones. Los operadores son elementos que se encargan de calcular nuevos valores basados en uno o más valores.

Funciones

Contiene la lista de las funciones que pueden ser utilizadas en las expresiones. Una función es un bloque de código que puede ser reutilizado, pueden requerir de parámetros y devuelve un valor específico.

Constantes

Contiene una lista de constantes globales que pueden ser utilizadas con las expresiones. Una constante es un elemento cuyo valor no cambia.

Propiedades

Contiene todas las propiedades que pueden ser usadas en los clips de película. Una propiedad es un parámetro que define a un objeto.

Objetos

Contiene una lista con objetos predefinidos provenientes de ActionScript. Un objeto es un conjunto de métodos y propiedades.

No soportado

Contiene una lista de características que pueden ser evitadas. Estas acciones pueden ser codificadas de mejor manera con otras acciones. Se han conservado estas acciones para los usuarios de versiones anteriores a Flash MX.

Componentes de interfaz e usuario

Contiene la lista de todos los componentes UI. Cada vez que se introducen nuevos componentes a Flash, automáticamente se instalan las bibliotecas necesarias para manipular por medio de ActionScript los nuevos objetos.

Indice

Contiene todas las instrucciones ordenadas alfabéticamente.

Asignación de acciones

Una acción puede ser asignada a fotogramas, objetos, botones e instancias de clips de película. Para poder asignarle una acción, primero se debe de asegurar que el objeto ha sido seleccionado previamente. A través de las bibliotecas de acciones es posible encontrar la acción que se desea agregar. Al hacer doble clic sobre la acción automáticamente aparecerá en el panel derecho. Se puede asignar también haciendo clic en el signo (+) de la barra de herramientas, seleccionar la acción y enseguida pasará el código. También es posible hacer estos procesos manualmente, cambiando a modo experto y escribiendo directamente las instrucciones que se necesiten.

Cuando una acción es asignada a un fotograma, éste es denotado con una pequeña "a" minúscula en la línea de tiempo.

Editar un conjunto de acciones es muy similar a cuando se van a asignar por primera vez, hay que seleccionar el objeto que contenga las acciones, abrir el panel de acciones (F9), seleccionar la instrucción y mediante el panel de parámetros (si es que se encuentra en modo normal) hacer los cambios necesarios. Si se encuentra en modo experto, habrá que localizar la acción a editar y modificar su sintaxis manualmente.

Para eliminar una acción en modo normal, se debe de seleccionar primeramente la acción y después utilizar el botón (-) del panel de acciones. Si se esta sobre modo experto, seleccionar la acción y presione la tecla Supr.

Sintaxis en ActionScript

Al igual que en todos los lenguajes de programación ActionScript requiere de ciertas sintaxis en sus instrucciones y signos de puntuación para que dichas instrucciones puedan ser reconocidas como tales por él.

El punto

Un apartado clave en la sintaxis de las instrucciones de ActionScript es la

utilización del punto. El punto es utilizado en la sintaxis de una acción para asignar ya sea un objeto, una propiedad o un método y formar una declaración. También es utilizado para indicar la ruta de un clip de película, funciones y variables. Una sintaxis con punto comienza con el nombre del elemento seguido del punto (.) y termina con otro elemento que se le desee especificar.

Ejemplo:

Pelicula.play(); //reproduce una instancia llamada "Pelicula"

El punto e utilizado en dos seudónimos (alias) principales: _root y _parent. El seudónimo _root hace referencia a la línea de tiempo principal del documento Flash. Este seudónimo se utiliza para crear rutas absolutas. El seudónimo _parent hace referencia a un clip de película que se encuentra dentro de otro. Este seudónimo es utilizado para crear rutas relativas.

El uso del punto en las sintaxis de ActionScript, viene a reemplazar el uso de las diagonales (/) en versiones anteriores de Flash. Es posible seguir usando las diagonales pero el punto es más compatible con las nuevas versiones de Flash.

Las palabras clave

ActionScript tiene una lista de palabras reservadas para un uso específico, por lo tanto no es posible utilizarlas como nombres de variables, nombres de etiquetas o funciones.

Estas palabras son:

Break, case, continue, default, delete, else, for, function, if, in, instanceof, new, return, switch, this, typeof, var, void, while y with.

Ejemplo:

if(num>10){

num=num+1;

}else{

num=num-1;

}

Los comentarios

Son utilizados para agregar notas de algún proceso o acción. En ellos es posible describir que es lo que hace determinada acción o función y como lo hace. Son muy útiles cuando se traspasa el código a otras personas que sepan programar en ActionScript ya que les facilita la comprensión de lo que pasa en el código. Un comentario se identifica por que antes del comentario hay dos diagonales (//) además de que cuando se agrega un comentario, automáticamente ActionScript lo pone en su código de color gris. Los comentarios no se agregan al tamaño de su presentación final cuando es exportada.

Ejemplo:

//Este es un comentario en ActionScript

El punto y coma

Cierra y termina una declaración en ActionScript. Acostúmbrese a cerra cada declaración con un punto y coma (;) para evitar posibles errores cuando se es compilado el código.

Ejemplo:

loadMovie(intro.swf,0)

Los paréntesis

Utilizados para definir o llamar a una función así como asignarle un número de parámetros requeridos.

Los paréntesis son la manera de decirle a una acción que se efectúe de acuerdo con el valor especificado entre ellos.

Ejemplo:

gotoAndStop("Escena1",3)

Las comillas

Especifican datos textuales en los scripts. Las comillas proporcionan el medio para indicarle a ActionScript que se trata de un texto y no de una instrucción o variable.

Ejemplo:

nombre="vicente";

Las llaves

Son utilizadas frecuentemente para cerrar o agrupar cierta parte del código.

Ejemplo:

on(release){

gotoAndPlay(6);

}

Eventos

Un evento es un suceso al que Flash puede reconocer y reaccionar ante el. Un evento es una acción que ocurre mientras la película se esta reproduciendo. El mouse es un ejemplo lleno de eventos, desde la presión del botón hasta el movimiento del mismo, produce eventos. A los eventos se le especifican acciones para que Flash pueda detectarlos cuando se produzcan y pueda reaccionar ante ellos.

Controladores de eventos

Los controladores de eventos se encargan de realizar acciones específicas en reacción a un evento. El controlador para los eventos de un botón es llamado On (evento de botón), mientras que el controlador de los eventos de clips de películas es el On Clip event. Los controladores de eventos son asociados con objetos específicos de Flash.

Para agregar un evento a un botón o clip de película, se debe seleccionar primero dicho objeto, después abrir el panel de Acciones y seleccionar la acción que se desee que se realice. Una vez que se haya seleccionado la acción (doble clic), Flash automáticamente coloca el controlador de eventos On en el código antes de la acción seleccionada para servir como lanzador de esta, si es que se encuentra en modo normal. Si se selecciona el controlador de eventos en modo normal podrá editar los parámetros de este.

Eventos de Botón

El controlador de eventos de Botón determina ¿qué pasará? cuando cierto evento se realice al estarse reproduciendo la presentación en Flash.

Eventos de Clips de películas

El controlador de eventos de los clips de películas determina ¿que pasará? cuando cierto evento se realice al estarse reproduciendo la presentación en Flash

Variables

Una variable es un contenedor que retiene información temporalmente. Pueden ser creadas, cambiada, eliminada o actualizada. Cuando se necesita capturar y retener información, se involucra una variable.

El alcance de una variable

La primera vez que a una variable se le asigna un tipo de información se le conoce como inicialización. En el modo normal para inicializar una variable, se utiliza el comando set variable. Esta sentencia asigna el valor especificado a la variable. En modo experto tan solo se escribe el nombre de la variable seguida de un signo de (=) y por ultimo el valor que va a dar.

Ejemplo:

Nombre="Vicente Gutiérrez";

El alcance de una variable se refiere a que en el algún lugar donde se declaró mantendrá un significado y podrá ser desde ese momento utilizada.

Un ejemplo de esto, es cuando se crea una variable dentro de un clip de película, dicha variable solo tiene significado dentro de la línea de tiempo del clip de película.

Para tener acceso a una variable en cualquier momento y declarada en cualquier lugar, es preciso que se inicialice como variable global, ya que estas pueden ser acezadas desde cualquier línea de tiempo del documento.

Para crear una variable global es necesario anteponer el identificador _global seguido del nombre de la variable y su valor correspondiente.

Ejemplo:

_ global.Telefono=1234567;

Una vez declarada como global, ya no es necesario escribir la ruta completa para mandarla llamar, simplemente se hace referencia al nombre de la variable.

Expresiones

Es común utilizar en los parámetros de las funciones o métodos, variables que asignen su valor contenido o valores fijos. Las expresiones son formuladas que combinan variables con otras variables o con otros valores.

Las expresiones pueden constar de variables, propiedades, valores fijos y objetos que necesiten de determinados valores para poder ser realizados.

Ejemplo:

//Declaración de variables

Alto=14;

Ancho=15;

numFrame=10;

//Uso de las variables como expresión

_root.cuadrado.height=Alto;

_root.cuadro.width=Ancho;

gotoAndPlay("Escena 1",numFrame);

Tipos de datos

Las variables pueden mantener varios tipos de información. Estos tipos de Información se les conocen como tipos de datos. Los tipos de datos en

ActionScript son:

Tipo de datos Descripción


Number Para valores numéricos.

String
Para secuencia de caracteres, números o símbolos.

Boolean
Para valores verdadero o falso.

Object
Para nombres de objetos que fueron creados desde una función constructor.

Null
Para valores que no tienen datos.
Undefined
Para valores de variables que son asignados en ese momento.

Nombres de Variables

Las variables en Flash deben tener un nombre único. Este nombre debe ser fácil de distinguir y si es posible que tenga una descripción de la información que se esta manejando con ella. Hay tres factores para recordar cuando se vaya a nombrar una variable:

· El nombre debe ser único en su alcance.

· El nombre debe ser identificador válido.

· El nombre no debe ser una palabra reservada.

Carga de variables

Flash ofrece el poder de cargar variables mediante fuentes externas, como lo es un archivo de texto, una consulta de base de datos, un script de lenguaje de programación web (ASP, PHP, CFM, JSP) y etiquetas Html. Esta facilidad de extraer datos por fuera de la película resulta bastante útil cuando es necesario estar actualizando sin tener que abrir el documento de Flash en el entrono de desarrollo. Esto se vuelve realmente util cuando se diseña un sitio web y necesita actualizar una parte de la información. No se necesita saber Flash para actualizar dicha información, todo lo que tiene que hacer es usar un editor de texto simple y proporcionar la información desde ahí.

Para cargar un archivo externo, primero hay que establecer que va a ser cargado, asegurarse que dicho archivo se encuentre dentro del directorio donde se encuentra la película Flash que es publicada. Seleccionar el fotograma donde se quiere que el archivo sea cargado y en el panel de acciones seleccionar la instrucción loadVariablesNum de la biblioteca Acciones / Navegador / Red. si se encuentra en modo normal, hay que definir los parámetros necesarios en el panel de parámetros.

Cuando un archivo externo es cargado, las variables se cargan en la línea de tiempo principal, de tal forma que solo tienen alcance _root.

Si se desea más control sobre los datos que se cargan al momento de mandar llamar un archivo externo, es posible usar el objeto LoadVars que viene siendo un opuesto a loadVariables. LoadVars contiene métodos, propiedades y eventos que pueden ayudar a manipular datos que entran y salen de la película. Todo lo que necesita LoadVars es un nombre y un valor.

Funciones y métodos

En ActionScript una función en un grupo de instrucciones relacionadas para realizar una tarea especifica. En ocasiones es necesario repetir una y otra vez una tarea por lo cual las funciones permiten escribir solamente una vez esas instrucciones evitando la duplicidad de código. De esta forma el diseñador solo se concentra en llamar desde cualquier lugar y en el momento que desee la función correspondiente. Las funciones son bloques de código reutilizables a los cuales se les puede pasar parámetros y devolver valores como resultados.

Ejemplo:

Function Saludo(nombre,año){

trace("Hola"+nombre);

return2005-año;

}

Funciones de construcción en Flash

Cada función de Flash tiene sus propias caracteristicas, algunas requieren que se les pase parámetros o valores para que puedan devolver un resultado.

Función Uso

Boolean Convierte el argumento a valor de tipo Booleano

escape Convierte en cadena el argumento y lo codifica en formato URL

Eval Accesa a un objeto, clip de película, variable o propiedad basado en un argumento

getProperty Regresa el valor de una propiedad de clip de película.

getTimer Regresa el tiempo en milesegundos del periodo de tiempo que ha transcurrido desde que la película inicio.

getVersion Devuelve en una cadena la versión de Flash Player que el usuario tiene y cierta información de la plataforma.

isFinite Verifica que el argumento sea finito devolviendo verdadero si lo es.

isNaN Verifica que el argumento no sea de tipo numérico, si no lo es, devuelve como resultado verdadero.

Number Convierte una cadena en un tipo de dato numérico.

parseFloat Convierte una cadena en un número de tipo punto-flotante.

parseInt Convierte una cadena en un número del tipo entero.

String Convierte un número en cadena

targetPath Devuelve una ruta denotada con diagonales en cadena.

unescape Decodifica el argumento proveniente de un formato URL y lo devuelve como cadena

Para declarar una función es necesario primero escribir la sentencia "function", después asignarle un nombre y entre paréntesis incluir los parámetros que va a necesitar separados por comas si es más de uno. En caso de que no requiera parámetros los paréntesis se quedan vacíos. Para mandarla llamar, únicamente se utiliza el nombre de la función y cerrar entre paréntesis los parámetros que se necesitan.

Funciones Literales

Son definidas en expresiones, son el opuesto a las funciones independientes. Una gran diferencia entre una función literal y una función normal, es que la función literal no se reutiliza.

Ejemplo:

raiz=function(z){return this.z*z};

Métodos

Los métodos son funciones definidas que puede realizar el objeto. Después de que estas funciones son asignadas, estas pueden ser referenciados desde el objeto como métodos Flash en su panel de acciones contiene un grupo de métodos predefinidos para los nuevos objetos.

Nombrar y llamar métodos

Después de haber creado un objeto nuevo, puede llamar sus métodos. Es posible llamar a un método mediante el nombre de instancia del objeto seguido de un punto y el método que se desea mandar a llamar.

Ejemplo:

New Date=currentDate.getMinutes();

Un método requiere de un objeto y parámetros.

Objetos

Los objetos son un tipo de datos que el diseñador crea para controlar la película. Los objetos cuentan con una serie de colecciones de métodos y propiedades. Los objetos que son usados o creados pertenecen a un conjunto mayor de clase, en pocas palabras, un conjunto de objetos relacionados forman las clases. Flash provee de clases predefinidas que pueden ser usadas como objetos.

Objetos de Flash MX

Flash cuenta con un número de objetos constructores que pueden ser localizados en el panel de acciones en la biblioteca "objetos". Algunos de los objetos disponibles del panel Acciones: Array, Button, Color, Date, Key, Math, Mouse, Movie Clip, Selection, Sound, Stage, String, TextField, TextFormat.

Nombrando objetos

Antes de que puedan ser utilizados, los objetos deben ser nombrados o Identificados. Todos los objetos poseen nombres y están agrupados por clases. Ejemplo: Se tienen varios objetos llamados auto, bicicleta y motocicleta, estos tres objetos pertenecen a un grupo llamado Transportes. Auto, bicicleta y motocicleta son los objetos, mientras que Transportes es la clase.

Las Clases y objetos al igual que los símbolos pueden tener instancias. Una vez creada instancia, use la sentencia "new" para crear un nombre único pra el objeto. Esta instrucción también se encuentra disponible en el panel de acciones. Es posible crear sus propios objetos a partir de propiedades y métodos existentes.

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