Wednesday, September 28, 2005

Diseño Visual y Codificación Efectiva

Los tipos de gráficos

Flash es una aplicación cuyas gráficas están basadas en vectores. Gracias a la capacidad de los computadores para desplegar cualquier formato de gráficos, es posible manipular tanto vectores como mapa de bits en forma simultanea. Mientras más conocimiento se tenga acerca de las características de cada tipo de gráfico, las películas o documentos, estos podrán ser construidos con mayor eficiencia.

Principales características de los tipos de gráficos

Vectores

Son graficas dibujadas matemáticamente por computador. Gracias a estos cálculos, el color, forma, tamaño y posición de un gráfico, pueden ser cambiados sin perder calidad en su apariencia. Otra característica importante sobre este tipo de gráficas, es que los vectores son de resolución independiente, esto significa que sin importar la resolución en pantalla del monitor, los gráficos son desplegados sin ningún problema.

Mapa de bits

Gráficos que para ser desplegados usan una combinación de pixeles. A diferencia de los vectores, los mapas de bits son de resolución dependiente pues los pixeles están fijados a una cuadrícula de tamaño específico, por lo cual la principal desventaja de los mapas de bits, es que al ser manipulados en su tamaño, posición, color, entre otros, pierden su calidad.

Símbolos

Son elementos reusables de una película, que pueden ser desde un simple texto o figura hasta un clip de video que haya sido importado. Estos símbolos sirven para realizar un sin número de tareas ya que poseen distintos comportamientos, los cuales ayudan a construir películas más sofisticadas con mayor interacción.

Los símbolos son almacenados automáticamente en la biblioteca de objetos

de Flash, de esta forma estarán siempre disponibles para posteriormente ser utilizados.

El comportamiento de los símbolos se clasifica principalmente en tres

grupos: gráficos, botones y clips de películas.

Gráficos

Usualmente son imágenes estáticas que son incorporadas en línea de tiempo principal. Poseen una línea de tiempo igual a la línea de tiempo principal. Los controles interactivos y sonidos no funcionan en este tipo de comportamiento.

Botones

Permiten la interactividad en el documento de Flash, ya que en ellos recaen generalmente las instrucciones o acciones que se han de realizar cuando el usuario genera un evento. Poseen línea de tiempo única, constituida por cuatro fotogramas (estados del botón). Estos estados son reposo, sobre, presionado y zona activa.

Clips de película

Conocidos comúnmente como Movie Clips, son animaciones que contienen su propia línea de tiempo y trabajan de forma independiente a la línea de tiempo principal. Los controles interactivos y sonidos, funcionan en este tipo de comportamiento. Pueden contener dentro de ellos mismos a otros clips de películas, gráficos o botones, haciendo de esta manera objetos con mayor complejidad e interacción superior. Es posible incluir clips en botones para hacer botones animados y dar una mayor presentación e impacto a las aplicaciones. Mediante ActionScript se puede hacer referencia y afectar las instancias de los clips de película. Los clips de película tienen la ventaja de proveer múltiples líneas de tiempo a una película Flash, permitiendo a cada una de ellas actuar de manera simultanea mientras se reproduce la línea de tiempo principal, gracias a que la línea de tiempo de los clips de película son

independientes.

Los efectos de un clip de película son sólo visibles en el reproductor de Flash Player

Instancias

Las instancias son copias de símbolos que se encuentran presentes en el escenario. Todos los símbolos pueden tener instancias. Cada una de ellas posee un nombre que ayuda a referenciar o a identificar una instancia de otra, éste es el nombre de instancia. Sólo las instancias de símbolos gráficos no poseen nombre de instancia.

Cada vez que se modifica un símbolo, automáticamente todas las instancias que dependan de él cambiarán el nuevo aspecto.

Crear y editar símbolos

Flash proporciona varias alternativas para trabajar con símbolos, estos pueden ser creados a partir de un objeto existente en el escenario o comenzar a diseñarlo desde cero, es decir trabajar con símbolos vacíos.

Si se desea convertir un objeto presente en el escenario en símbolo, es necesario seleccionar previamente el o los objetos que lo compondrán, después abrir el menú Insertar / Convertir a símbolo. una vez hecho esto, aparecerá un cuadro de dialogo en el cual se especifican el nombre del símbolo, su comportamiento y el punto de registro. Al finalizar la configuración del símbolo se debe presionar el botón OK o Aceptar. En ese momento los objetos que se convirtieron a símbolo son encerrados en un cuadro azul, indicando de esta manera que ahora sus propiedades han cambiado. Cada vez que un símbolo es creado, automáticamente es almacenado en la biblioteca. En ella es posible abrir el modo de edición-símbolo para poder modificarlos.

Otra forma para convertir un objeto en símbolo es arrastrarlo hasta la biblioteca. Al depositarlo dentro de ella, se abrirá el cuadro de dialogo "Convertir en símbolo". También la tecla F8 permite convertir de manera rápida un objeto seleccionado en símbolo.

El modo edición -símbolo es el único lugar donde es posible modificar símbolos para entrar en este modo de forma rápida, se debe hacer doble clic en el símbolo que se desea editar.

La biblioteca

Todos los símbolos, archivos de audio, mapas de bits, videos y componentes del documento Flash, se encuentran en la biblioteca. Los símbolos gráficos, botones y clips de películas son albergados en la biblioteca automáticamente cuando son creados.

La biblioteca es otro de los componentes más importantes de la interfaz de Flash. Cada vez que se crea un documento nuevo, la biblioteca se limpia y queda lista para comenzar a trabajar. Para abrir la biblioteca hay que seleccionar el menú Ventana / Biblioteca.

En muchas ocasiones es necesario utilizar objetos que ya han sido creados en otros documentos y se perdería demasiado tiempo en volver a construirlos cada vez que se genera un archivo nuevo, por lo cual Flash tiene la capacidad de compartir símbolos y objetos utilizados en otros documentos en aquellos que apenas fueron creados. Si se desea usar símbolos de una biblioteca de otro documento flash, se debe seleccionar menú Archivo / Abrir como biblioteca..., seleccionar los objetos que se necesiten y arrastrarlos a la biblioteca del documento nuevo incluso al escenario de éste.

La biblioteca esta formada por dos paneles, en la parte superior se encuentra el panel de "vista previa" donde se puede visualizar de forma rápida el símbolo seleccionado. En la parte inferior se encuentra el listado de todos los componentes contenidos en la biblioteca así como información relacionada con ellos.

Existen cuatro iconos en esta parte de la biblioteca

· Crear símbolo nuevo: Permite crear un símbolo nuevo vacío

· Crear nueva carpeta: Las carpetas son usadas para administrar y organizar los símbolos y objetos que se encuentran dentro de la librería.

· Propiedades: Permite cambiar las propiedades del símbolo seleccionado.

· Borrar ítems de la biblioteca: Eliminar el o los símbolos seleccionados

La línea de Tiempo

Se había mencionado anteriormente que la línea de tiempo está formada por dos partes principales, los fotogramas y las capas, los cuales permiten organizar los elementos de la película.

Fotogramas

Un fotograma en Flash es equivalente a un cuadro de un film. Los fotogramas ayudara determinar la duración de la película, entre fotogramas más sean agregados, más larga será la animación. Es posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas a la hora que se desee, al mayoría de los comandos para manipular los fotogramas se encuentran en el menú rápido del botón derecho del mouse.

Fotogramas Clave

Son usados cuando se quiere realizar algún cambio en determinado punto de la película. Con frecuencia son utilizados en animaciones fotograma por fotograma, interpolaciones de movimiento e interpolación de forma.

Cuando se inserta un fotograma clave, automáticamente el contenido del fotograma anterior es traído a este nuevo punto de la película. Es posible insertar fotogramas en blanco, simplemente haciendo clic con el botón derecho del mouse en el lugar donde quiere insertar el fotograma y seleccionar el comando del menú desplegable Insertar fotograma vacío.

Etiquetas de fotograma

Las etiquetas son usadas para identificar un fotograma en particular en la línea de tiempo, ya sea en la principal o alguna perteneciente a un clip de película en un documento de Flash. Proporciona una alternativa más fiable al momento de hacer referencias a escenas y fotogramas por medio de ActionScript. Para agregar una etiqueta en un fotograma y en el panel propiedades, ingrese la etiqueta en el cuadro de texto rotulado "<>".

Se debe evitar nombrar fotogramas con etiquetas largas, porque dichas etiquetas son exportadas junto con la película. Si se necesita proveer de mayor información referente a un fotograma, habrá que indicarse como comentario, de esta manera los comentarios no son exportados a la película de Flash. Los comentarios se indican con diagonales (//).

Velocidad de fotogramas

La velocidad de la película es determinada por dos factores diferentes, ya sea por el número de fotogramas incluidos en la línea de tiempo o por la velocidad de fotogramas, este concepto se refiere a la configuración de cuantos fotogramas serán reproducidos en un segundo. Entre más fotogramas existan, más duración tendrá la película y tardará más o bien configurando las propiedades del documento indicando la velocidad de fotogramas por segundo, así entre más sea el número de fotogramas por segundo, la película será más rápida y su duración menor.

Es posible modificar la velocidad de los fotogramas mediante las propiedades del documento, el rango va de desde 0.01 hasta 120 fotogramas por segundo o fps. Por defecto, Flash maneja la velocidad de 12 fps que es la velocidad apropiada para animaciones en Internet. El cambio de la velocidad de fotogramas afecta directamente a toda la línea de tiempo de la película, no es posible tener una sección de la línea de tiempo a determinada velocidad y otra sección con velocidad diferente.

Para modificar la velocidad de fotogramas se debe abrir la caja de dialogo Propiedades del documento con las teclas rápidas Ctrl + j

Capas

Otro de los componentes más importantes en la línea de tiempo son las capas. Así como los fotogramas determinan la duración de la película, las capas determinan la profundidad y dimensión de ésta.

Las capas en sentido figurado son un conjunto de acetatos que se colocan uno encima del otro, permitiendo que los objetos contenidos en ellos no interactúen con otros. Las capas definen quien está por encima de quien, de tal manera que es posible estar cambiando su posición y desplegar un objeto por encima de otro.

La carpeta de capas se utiliza para organizar y agrupar un determinado número de capas. Tienen la capacidad de expandirse o colapsarse, permitiendo la visualización de las capas contenidas en ellas. Al bloquear, ocultar o eliminar una carpeta de capas, automáticamente estas acciones afectan a las capas dependientes de ella. Es posible contener carpetas de capas dentro de otras carpetas de capas, formando así una estructura más amplia y organizar el documento.

Todas las capas excepto las capas guías, son exportadas al publicar la película Flash en el archivo SWF.

Es posible saber si una capa se encuentra activa cuando se visualice a un lado del nombre de la capa el icono de un lápiz, este icono nos indica que los cambios o acciones que se realizan afectan a dicha capa. Es posible tener varias capas seleccionadas al mismo tiempo, pero solo una se mantiene activa y en ella recaen todos los cambios que se hagan.

Capas guía

Las capas guías ayudan a alinear los objetos dentro de un documento Flash. Estas capas no se incluyen en el archivo publicado, por lo tanto no representan un incremento de tamaño del archivo final. Las capas guías proveen a los objetos de las interpolaciones de movimiento una ruta o trayectoria seguir, toda capa sujeta a una capa guía y que contenga interpolación de movimiento, sus contenidos seguirán la trayectoria señalada, tomando en cuenta un punto de inicio y uno de término. Las capas guías están representadas con el icono de una línea arqueada y punteada con un punto final.

Una capa guía puede afectar a una o más capas normales, estas capas aparecerán por debajo de la capa guía, se pueden identificar fácilmente, ya que cuentan con una pequeña sangría, lo cual indican que dependen de una capa de nivel superior.

Cualquier capa se puede convertir en capa guía guía. Para crear una capa guía basta con seleccionar la capa dependiente y hacer clic en el icono Agregar guía de movimiento de la parte inferior del panel de capas.

Capas Máscara

Estas capas permiten visualizar específicamente un área determinada de las capas que dependen de ellas, metafóricamente hablando, estas capas se encargan de ocultar objetos pero dentro de ellas se encuentran agujeros que permiten visualizar que hay dentro de ellas. Las máscaras están representadas por un rectángulo con un ovalo transparente en el interior. Están tienen la capacidad de enmascarar a más de una capa para realizar efectos más complejos. Es posible arrastrar una capa normal en dirección de la capa máscara para que ésta quede enmascarada automáticamente. El contenido de las capas enmascaradas, solo es posible verlos por completo en el entorno de autoría, en la presentación final no podrá ver más que lo que se encuentre dentro del área delimitada por la capa máscara.

Para crear una capa máscara, hay que seleccionar la capa que desempeñará la función de máscara, hacer clic con el botón derecho del mouse y seleccionar la opción máscara del menú emergente. Al momento de aplicar este atributo, tanto la máscara como el enmascarado quedan bloqueados (Candado), permitiendo de este modo apreciar el efecto quedara anulado, permitiendo ver la figura en la capa máscara y el contenido en el enmascarado.

Textos

Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animación, y por tanto, también todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones gráficas, de modo que tratará cualquier texto como si de un objeto más se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitirá posteriormente animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distingue entre 3 tipos de texto, texto estático o normal, texto dinámico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), también se puede crear texto que soporte formato HTML etc...

Propiedades de los Textos

Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto del escenario en el que queramos empezar a escribir.

El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Todas las propiedades se encuentran agrupadas en el Panel Propiedades.

Veamos a fondo el Panel Propiedades:

Fuente: Desde aquí, al igual que en los editores de texto más comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que más nos guste.

Altura: Determina el espaciado entre los caracteres. Útil cuando la tipografía que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.

Ajuste automático entre caracteres: Activar esta casilla provoca que la separación entre caracteres se realice de modo automático.

Posición: Nos permite convertir nuestro texto en subíndices o en superíndices (o dejarlo normal).

URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una dirección web, nada más fácil que escribirla ahí. Flash la asociará al texto que estés escribiendo en ese momento.

Tipo de Línea: Si el texto que vamos a incluir es dinámico (de lo contrario aparece sin activar), esta opción nos permite determinar cómo queremos que aparezcan las líneas (línea única, multilínea o multilínea sin ajuste).

Configuración: Son las clásicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamaño.

Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos, éstos también tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografías son una parte muy importante y deben respetarse.

Un Párrafo no es más que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos párrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con párrafos (entre otras).

A la Izquierda: Todas las líneas empezarán tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).

Centrar: Las líneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del Párrafo.

A la derecha: Todas las líneas empezarán tan a la derecha como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).

Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus límites.

El resto de opciones nos permiten determinar los márgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de párrafo y el espacio interlineal.

Tipos de Textos

Como ya hemos comentado, Flash distingue entre diversos tipos de textos y les da un tratamiento especial, según el tipo que sean.

Todos los tipos de textos responden a las propiedades comentadas en los puntos anteriores, y es en el Tipo de texto en lo que se diferencian. El tipo de texto se puede modificar desde el Panel Propiedades sin más que haciendo clic sobre la pestaña "Tipo de texto":

Texto Estático

El Texto Estático se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación. Es importante que no confundamos la palabra "estático" con que el texto no se mueva o mal interpretemos la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de la animación".

Lo que queremos decir es que no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el texto puede estar animado (girar, cambiar de color...) y sin embargo ser estático. Así, un recuadro de texto en el que pone "Aprende Flash MX" durante toda la película, es estático, aunque dicho texto cambie de posición, forma o color. Sin embargo, si en ese mismo recuadro de texto pasa a poner "Con este Curso", este recuadro de texto NO es estático.

Los textos estáticos sólo tienen 2 propiedades extras:

Usar Fuentes del Dispositivo: Esta opción permite que la película Flash emplee las Fuentes que tenga instaladas el usuario que ve la película en su computador.

Si dicho usuario dispone de las fuentes que hemos utilizado en la película, la verá exactamente como queremos que la vea, pero si no las tiene, Flash empleará la fuente que más se le parezca. Esto muchas veces lleva a que el resultado final (el que ve el usuario) no se parezca al que pretendíamos, por lo que suele ser conveniente mantener esta opción sin seleccionar, aunque esto conlleve un mayor tamaño de la película final.

Seleccionable: Con esta opción activada el usuario podrá seleccionar los textos que aparezcan en la película (cortarlos, copiarlos...) Actívala si lo crees conveniente.

Texto Dinámico

El Texto Dinámico en contraposición al estático sí que puede cambiar su contenido (además de estar animado). Su uso es bastante más complejo que el del Texto Estático, ya que cada recuadro de texto Dinámico puede ser una variable modificable mediante ActionScript, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programación. Un uso común que suelen tener es el de representar los textos introducidos mediante Textos de Entrada (ver siguiente punto).

Tienen multitud de propiedades, accesibles desde el Panel Propiedades, se puede decidir el número de líneas que van a tener, se puede introducir texto HTML, se puede añadir fácilmente un borde al texto o dar nombre a la variable que represente al texto Dinámico.

Texto de Entrada

El Texto de Entrada tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Dinámico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción de datos por parte de usuario, como por ejemplo el número máximo de líneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseñas).

Evidentemente este tipo de texto se reflejará en nuestra película como un recuadro de texto SIN contenido, ya que lo deberá introducir el usuario.

Como hemos mencionado antes, este tipo de texto se puede combinar con el Texto Dinámico.

Flash permite crear animaciones de texto tan interactivas como las que pueden crear con imágenes. Aún así, crear animaciones con textos, que sobrepasen a las que Flash incorpora por defecto (colores, transparencias, brillos, rotaciones, movimientos o combinaciones de estos) puede resultar un trabajo de muchísimas horas y mucha paciencia. Los resultados son increíbles, pero puede resultar recomendable en estos casos usar algunos programas diseñados con este objetivo. Entre otros destacan el Swish, el FlaX o el MiX-Fx, con ellos podrás crear efectos de texto asombrosos en pocos minutos, aunque no podrás gozar del entorno de Flash MX ni podrás emplear el resto de herramientas de que dispone Macromedia Flash MX.

Color

El color juega un papel importante en el diseño de películas, ya que con ellos se puede dar un determinado énfasis a una determinada sección específica de la película Flash. Un buen y adecuado uso e colores es algo primordial para un gran diseño.

Trabajar con colores es muy sencillo en Flash, ya que provee cuatro herramientas principales para la manipulación de colores.

El mezclador de color: Permite realizar la mezcla de colores para rellenos o líneas de contorno de un objeto determinado.

La muestra de color: Permite utilizar cualquier color de la paleta predeterminada de Flash en un documento, así como agregar y guardar mezclas o colores personalizados para una futura utilización de ellos.

El gotero: Proporciona una muestra de cualquier color contenido dentro de nuestro entorno de desarrollo, incluyendo el panel mezclador de colores y el panel muestra de color.

El panel de propiedades: Ofrece la oportunidad para cambiar los atributos de color de relleno y líneas de contorno a objetos seleccionados.

Panel mezclador de colores

El panel mezclador de colores permite especificar un color ya sea para relleno o línea de contorno de un objeto. Mediante este panel es posible determinar un tipo de relleno, ya sea sólido, degradado o lineal, degrado radial y relleno con imagen de mapa de bits.

Es posible hacer un cambio de color de rellenos o líneas de contorno mediante el código RVA (rojo, verde, azul), el código hexadecimal, el código HSB o seleccionando una muestra del espectro de colores. En este panel se puede ajustar la propiedad Alpha u opacidad del color seleccionado. Si se está utilizando algún mapa de bits en su documento Flash, puede utilizarlo para hacer un efecto de relleno con esa imagen.

Panel Mezclador de colores y sus diferentes componentes

El panel Muestras de color

El panel muestras de color alberga todos los colores y muestras usadas en el documento de Flash. Proporciona una manera rápida de seleccionar un color de la paleta de color de la paleta de color que se está utilizando actualmente.

Para agregar muestras personalizadas al panel muestras de colores, es posible mediante el panel mezclador de colores. Se prepara la muestra y en el menú desplegable del panel, seleccionar Agregar Muestra, inmediatamente la muestra de color será agregada en la parte inferior del panel muestras de color. Al agregarse un color al panel muestras de colores, estará disponible para ese documento todo el tiempo.

El panel Muestras de color y sus diferentes componentes.

Extensiones de archivos para las muestras de color

Las paletas RGB pueden ser exportadas o importadas entre aplicaciones y Flash. Estas paletas son conocidas como Flash Color Set o archivos *.clr. Existen otros archivos llamados Archivos tablas de color o *.act que pueden de igual forma ser exportadas e importadas Adobe Photoshop o Macromedia Fireworks. La capacidad de importar una paleta de colores al panel de muestras de colores, se encuentra en el menú desplegable en la opción Añadir o reemplazar colores. De igual forma si se quiere exportar la paleta actual, selecciona la opción del menú desplegable Guardar colores... Asigna un nombre y tipo de archivo (Flash Color Set o Color Table).

Bloqueo de rellenos

consejo: Es posible bloquear un relleno con degrado o de mapa de bits para que parezca que el relleno se extiende por todo el escenario y que los objetos pintados con ese relleno son máscaras que muetran el degradado o el mapa de bits subyacente.

Para utilizar un relleno con degrado bloqueado, primero se debe seleccionar una de las herramientas de pintura, ya sea el pincel o el cubo de pintura, posteriormente elegir en el panel mezclador de colores algún tipo de degradado o mapa de bits, hacer clic n el icono Bloquear relleno de la barra de herramientas (este comando aparece en el apartado Opciones al seleccionar alguna de las herramientas de pintura) y por ultimo aplicar el atributo de relleno en la figura deseada.

Colores Web-Safe

Dada la diversidad de monitores y exploradores web, es necesario estandarizar una paleta que contenga los colores que puedan ser apreciados con claridad y sin problema alguno. La paleta Web-Safe puede ser limitada, pero asegura que el usuario final verá los colores tal cual fueron seleccionados por el diseñador. Flash proporciona la opción de cargar la paleta Web-Safe 216.

Herramientas

Flash ofrece un determinado número de herramientas para la manipulación de los objeto dentro de un documento Flash. La mayoría de estas herramientas su función es el dibujo y pintado de objetos. Cada vez que una herramienta es seleccionada, el panel propiedades cambia a los respectivos atributos de dicha herramienta.

Capacidad para transformar

Existen varios caminos para transformar un objeto dentro del entorno de autoría de Flash entre ellas las más comunes son el panel transformar, el panel propiedades o la herramienta transformar, entre otras más.

La herramienta Transformación libre proporciona los atributos para transformar cualquier objeto en el documento, esta herramienta incluye las opciones de rotar, escalar y distorsionar. Distorsionar queda deshabilitada al tratar de modificar mapa de bits, símbolos o videos.

El panel transformar ofrece las mismas opciones que la herramienta transformación libre, a diferencia de que en éste se especifica la transformación a base de porcentajes o medidas exactas.

Herramientas de dibujo

* Herramienta Línea

Crea líneas rectas al momento de hacer clic y arrastrar hasta el punto de término. Esta herramienta proporciona la capacidad de crear las líneas en ángulos de 90°, 45°, 180° al mantener presionada la tecla Shift. Los atributos de relleno no tienen efecto sobre esta herramienta.

Herramienta Lápiz

El lápiz permite dibujar líneas de contorno a mano alzada, simplemente se debe hacer clic, arrastrar para dibujar la línea en cualquier dirección y forma y soltar para terminar, inclusive hacer figuras o segmentos de líneas. La herramienta lápiz trazará líneas con los atributos para las líneas de contorno actuales (grosor, color, estilo, etc.)

La herramienta lápiz posee tres modificadores asociados con ella: Enderezar, suavizar y tinta. Estos modificadores aparecen en la parte inferior de la barra de herramientas en el apartado Opciones cuando el Lápiz es seleccionado. El Modificador Enderezar, permite crear líneas a mano alzada en forma derecha, dando un aspecto cuadrado y más recto a comparación del resto de los modificadores. Suavizar permite darle a las líneas creadas por el lápiz un aspecto suavizado, eliminando ángulos ásperos y bordes que el modificador enderezar puede producir. Por último el modificador Tinta dibuja segmentos de líneas lo más cercanos a la forma en que fueron dibujados. También tiene la capacidad de suavizar las líneas pero no de la misma forma en que fueron dibujados. También tiene la capacidad de suavizar las líneas pero no de la misma forma que lo hace la opción Suavizar.

Herramienta Pluma

A diferencia del lápiz, la herramienta pluma sirve para hacer líneas y curvas con mayor precisión. Los atributos de relleno y línea de contorno están activos mientras esté seleccionada esta herramienta. Para comenzar a crear un segmento, se debe hacer clic sobre el escenario para colocar el punto de inicio, posteriormente continua haciendo clics donde sea necesario para que se forme el resto de segmento. Para crear curvas hace clic y arrastra la línea. Es posible mover los puntos con la herramienta flecha. Si se regresa el segmento al final de la línea al punto de inicio, se crea un polígono que será rellenado automáticamente con el atributo de color de relleno activo.

Dependiendo como se esté utilizando la herramienta pluma, el icono que esté cerca del cursor del Mouse cambiará respectivamente.

Herramienta Ovalo y Rectángulo

Estas herramientas son usadas para crear figuras ovales y rectangulares respectivamente. Dependiendo de los atributos de relleno y líneas de contorno, es posible crear figuras con o sin relleno o figuras que pueden o no poseer línea de contorno. Sólo la herramienta Rectángulo posee un modificador, que es para el redondeado de esquinas. Al ser seleccionada esta herramienta, en el apartado de opciones de la barra de herramientas, aparecerá esta opción, la cual tiene un rango de redondeo que va desde 0 a 999. Es posible crear círculos o cuadrados perfectos manteniendo presionada la tecla Shift mientras se dibuja la figura.

Herramientas de pintura

Herramienta Pincel

Esta herramienta dibuja líneas cuyo relleno puede ser degradado, un mapa de bits o un color sólido. El pincel posee varios modificadores como el tamaño, la forma; cuya función es proveer diferentes ángulos y formas de la línea dibujada. Al seleccionar esta herramienta también se habilita el bloqueador de relleno, encargado de controlar los rellenos de tipo gradiente y mapa de bits.


Herramienta Gotero

Provee de una muestra de color o estilo de una figura existente. Cuando el gotero absorbe un color o estilo de línea, este cambia de icono a un lápiz, pudiendo de esta manera aplicar atributos de líneas a los siguientes segmentos a los que se le haga clic. Caso contrario, si se absorbe un color o estilo proveniente de un relleno, automáticamente aparecerá un icono en forma de cubo de pintura, lo cual permitirá aplicar atributos de relleno a las siguientes figuras.

Herramienta Tintero

Es utilizada para cambiar atributos de líneas de contorno a uno o todos los segmentos de líneas del escenario. Es muy útil cuando desee manipular varias líneas al mismo tiempo.

Herramienta cubo de Pintura

El cubo de pintura es usado para rellenar con color las figuras cerradas. Una vez que se seleccionó el color, sólo se hace clic sobre el área cerrada para rellenarla. Es útil para determinar la luz en los rellenos del tipo degrado radial o para establecer la dirección del degradado lineal.

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